primera parte del artículo
En este orden de ideas, podemos decir que el software es un aparato en los términos en que Agamben lo define, ya que constituye una red de relaciones tecnológicas-informacionales con potencia de control administrativo y distributivo -recordemos los programas de vigilancia, de intervención política y económica de países altamente industrializados hacia principios del XX. Siguiendo el esquema de Damsch, constituye un aparato sintagmático y paradigmático, ya que sirve como punto de fuga para modelar, simular, representar, mostrar, exhibir, indicar, etc.; en cualquier caso posibilita la constitución de cartografías espaciotemporales lineales y no lineales que aparecen en artefactos con algún soporte digital; el software emancipa hacia el exterior en el que los artefactos y maquinas coexisten[1].
Varios teóricos han señalado que el esquema software y hardware es una versión renovada del viejo dualismo cartesiano. Más allá de la validez de este argumento, lo cierto es que el comportamiento del software no es para nada equiparable al cogito cartesiano, porque no se mueve en la dinámica de una consciencia cerrada, lineal y solipsista. La “Imagen del pensamiento”, para usar un término de Deleuze, que encontramos en las posibilidades del software incluye estructuras complejas como lo inconsciente, que nos enseñó Freud, permite la existencia de la simultaneidad que experimentamos en la Augmented reality. En el software nos las vemos también con sistemas abiertos y dinámicos, teorías del caos y de la complejidad que están a la base de muchos campos científicos. Está Imagen del pensar constituye un complejo abierto que juega con distintas posibilidades conceptuales.
Desde su dimensión ontológica, el software es un sistema cultural cuya función potencializa, en el sentido aristotélico del término, un poder proyectivo en rutas conceptuales, simbólicas, ideológicas y en general compositivas, en modelos que se expresan en la programación y el diseño digital de códigos, transformando local y globalmente con ello las imágenes que nos hacemos en y del mundo. Pero con él los objetos están en posibilidades de dejar de ser imágenes-afección y de convierte variables de imágenes-heurísticas, es decir, imágenes con poder generativo bajo una relativa autonomía respecto a la intencionalidad humana [2]. El proceso creativo no deriva sólo de un procedimiento humano del artista, sino de una heurística del aparato y de la participación del receptor; es producto de una inteligencia colectiva en la que se plantea a la máquina como un sistema de intercambios y comunicaciones entre aparatos, individuos y redes sociales. En ciertas instalaciones interactivas “los visitantes experimentan una relación interdependiente entre su cuerpo y la imagen que se comporta no como tal, como una afección, sino como un ente vivo en el sentido de evolución y autonomía” [3].
La aparición del software permite cuestionar las interpretaciones puramente mecánicas de lo técnico, lo cual no ha impedido que todavía hoy sigamos aproximándonos a este concepto desde una visión sólo funcional aplicada también al automatismo, con lo que suele ocultar su poder ontológico y epistemológico. Todavía hoy corremos el riego de seguir refiriéndonos al software y en general a los aparatos desde el sentido vulgar de lo técnico para usar una expresión de Heidegger. Incluso sucede que bajo esta racionalidad instrumental aplicada al software se sigan rutas miméticas y antropomórficas, que como argumenta el artista australiano Samon Penny, encontramos en muchos de los proyectos científicos y artísticos de inteligencia y vida artificial [4].
Desde su dimensión estética, el software anula el carácter inicialmente coercitivo que posee y supera su enfoque meramente funcional, posibilita ciertos procesos dialógicos y la existencia de artefactos artísticos. Algunos artista se han convertido incluso en diseñadores de programas y códigos destinados a la práctica artística –Software art. Al margen de la importancia que se le ha dado a la imagen digital como uno de los tópicos preponderantes en las discusiones sobre el carácter estético del arte en el paradigma digital, los conceptos de aparato y artefacto nos obligan a repensar el comportamiento de la práctica artística y los procesos de constitución de la subjetividad en este ambiente de códigos y algorítmicos.
“Los artefactos –nos dice Fernando Broncano- constituyen los portadores de los espacios de posibilidad que los humanos crean” [5]. Las obras digitales son artefactos; entidades históricas y relacionales que poseen propiedades normativas en el contexto de redes de artefactos y prácticas humanas; poseen sentido, objetivizan capacidades y posibilidades en relación a otros artefactos y a los humanos [6]. Un artefacto se caracteriza así, por poseer la función de obra abierta, inacabada, de intercambio/conexión con el ser humano o con el entorno; esta función lo encontramos en la obra de arte digital; el artefacto es interactividad. Lo sensible deja de ser una recepción pasiva o empática basada en una metafísica de la percepción, para convertirse en un proceso de intercambio sensorial.
Hoy más que nunca la obra de arte posee la forma de un artefacto en el marco de un espacio generativo; de interactividad e inmersión que inducen transformaciones en la experiencia, modificando nuestras trayectorias de acción y trastocando nuestro arraigo a un cuerpo sensible y a una identidad unívocos. La obra de arte digital es una matriz de sensaciones que juega con lo virtual y lo analógico y que ha recobrado la poiesis al nivel de esta potencia generativa y la aisthesis en el sentido amplio que abarca sensación, juicio, opinión y argumento. A partir del marco interactivo y de visualizaicón que encontramos en las prácticas del arte digital, ya no como un agregado para su recepción, sino como su identidad ontológica, podemos repensar el sentido de aparato de modo de ser distinto a lo meramente formal y coercitivo. El arte digital ha enfocado su atención en la exteriorización de relaciones y redes que se generan socialmente y que están muchas veces mediadas por artefactos (teléfonos, GPS, plataformas de la web); ambientes geográficos que se producen a partir de los comportamientos humanos en relación al uso de tecnologías.
Quisiera ejemplificar lo anterior a partir de un comentario sobre data visualization, que se caracteriza por la fabricación de artefactos de visualización, es decir, dispositivos que transforman datos cuantificados que no son visuales en presencias visuales bajo una suerte de simulaciones metafóricas como una ergonomía de la mirada.
No voy a entra en detalles sobre el complejo mundo de la visualización de datos, sólo me interesa apuntar una serie de consideraciones acerca de su relación con el software como aparato estético [7]. Varios de los proyectos de la visualización de datos intervienen en la exteriorización de roles sociales, acontecimientos culturales y en la reconfiguración sensible en la medida en que abren precisamente estos exteriores en los que se presentan mapeos de datos que originalmente no se encuentran a un alcance sensorial. En el marco de una obra de visualización encontramos realidades compuestas de datos y software que hacen posible la construcción de artefactos de legibilidad a partir de mapeos que se sustentan en una especie de simulación metafórica, interactividad mediata entre la obra y el interlocutor e interactividad inmediata entre el artefacto de visualización y los datos visualizados, así como la visualización de intercambios entre individuos y aparatos.
La obra Telefonías MX del artista argentino Mariano Sardón presentada en (IN) POSICIÓN DINÁMICA. Ars electrónica en México, constituye una reflexión sobre los procesos comunicativos en la era de la información y sobre la naturaleza misma de la idea de ciudad y mundo a la luz de las dimensiones del cirberespacio, cuya consistencia ontológica es posibilitada por el software. Sardón nos presenta una instalación de tuberías transparentes conectadas a una bomba peristáltica por la que circula agua coloreada con burbujas de aire que se producen gracias a las llamadas telefónicas de celulares originadas y recibidas en el Zócalo de la Ciudad de México. La obra es la visualización de procesos de telecomunicación digitales que se desarrollan en el espacio y tiempo informático de la ciudad.
El paso de la fotografía y el cine al uso del softwere, modifica la idea de un inconsciente escópico en los términos en que lo defendió Benjamin para referirse a aquellos aspectos que escapaban al ojo y que el aparato deja ver. La data visualization es la producción de procesos técnológicos de exteriorización de un inconsciente colectivo invisible que no consiste en una mera red social, sino que es una máquina en la que se relacionan personas, ambientes y artefactos; máquinas sociales, máquinas ecológicas y máquinas técnológicas.
Nuevamente se muestra con ello, que el ser humano es fundamentalmente un ser técnico; que construye su realidad y sus vínculos con el mundo técnicamente, y que acude a dispositivos para hacerse visible. La obra de Sardón al igual que otros proyectos de visualización, develan y hacen legible -superando en varios de los casos el factor mimético-, procesos maquínicos en los que encontramos intecambios comunicativos, cortes y flujos que superan la vieja idea de máquina cerrada, enfatizando con ello el carácter relacional y rizomático de la tecnología informacional. La práctica artística de la visualización de datos así, es un ejercicio de legibilidad del mundo, posibilidad subsidiada por aparatos estéticos.
Notas
[1] Si partimos del dualismo forma-materia, típico de las estéticas del siglo XVIII, parece que el software posee el monopolio de la poiesis mientras que la aisthesis adquiere un papel casi pasivo. El artista sería así el creador y las masas los receptores de los productos de éste. Sin embargo, el problema del uso democrático del software no es en mi opinión, una cuestión que tiene que ver con su naturaleza privada o libre. El llamado software libre, que se ha convertido en una bandera de proyectos con pretensiones activistas y democratizadoras no soluciona, creo, el problema de la verticalidad y coerción que caracteriza al aparato de poder en el sentido en como lo hemos definido, porque se sigue pensando desde el punto de vista formal. El problema está en lo que se abre a partir de un aparato y esto depende por supuesto de posibilidades externas. A partir del marco inmersivo e interactivo que encontramos en las prácticas del arte digital, ya no como un agregado para su recepción, sino como su identidad ontológica, podemos repensar el sentido de aparato un modo de ser distinto a lo meramente formal y coercitivo.
[2] Sobre la imagen-heurística véase Hernández, Iliana, “Relaciones entre estética y ciencia en las instalaciones inmersivas e interactivas”, en Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas, Iliana Hernández (comp.), Bogota: Editorial Pontifica Universidad Javeriana, 2005.
[3] Íbid., p. 29.
[4] Penny, Samon, Why do we want our machines to seem alive?, published Scientific American,150th anniversary issue, sept., 95: http://ace.uci.edu/penny/texts_toc.html
[5] Broncano, Fernando, La melancolía del Ciborg, Barcelona: Herder, 2009, P. 55.
[6] Íbid, p. 62.
[7] Sobre la práctica artística con data visualization es recomendable el artículo de Lev Manovich, “La visualización de datos como nueva abstracción y antisublime” en Estudios visuales, no. 5, Murcia: CENDEAC, diciembre de 2007.