Caminos comunicativos de cuerpo y tecnología: Unas notas sobre la obra de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau | CHRISTINA GRAMMATIKOPOULOU

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interartive-junio-imagenChrista Sommerer and Laurent Mignonneau. Top: PICO_SCAN, 2000. Bottom: Mobile Feelings II, 2003. Interactive Installation.]

La obra de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau ilustra la alianza entre el arte, la tecnología y la ciencia. Sus diferentes antecedentes –arte y computación gráfica para Sommerer y escultura y biología para Mignonneau- les han proporcionado los conocimientos teóricos y tecnológicos para expandirse en diferentes campos de la investigación interdisciplinaria, de los cuales extraen diversos elementos para crear obras de arte basadas en la fusión del mundo real con lo digital.

Una parte importante de su trabajo se centra en la creación de formas de vida artificiales, que se desarrollan y se reproducen dentro de un entorno interactivo, que depende tanto del código, como de las acciones de los participantes. Este código está inspirado en el código genético de formas de vida reales, y como tal, está sujeto a las reglas y las necesidades del mundo real, adoptando mecanismos biológicos tales como el crecimiento, la reproducción, la mutación, la adaptación y la inteligencia. Al mismo tiempo, el código es el resultado de la programación, una construcción intelectual basada en las matemáticas, que se puede extender hasta el infinito, dependiendo del conocimiento y la imaginación de los artistas.

En otras palabras, son los artistas los que diseñan las diversas formas que la vida artificial puede tomar, las mutaciones posibles, las fuentes de energía que se utilizan y la forma en que se reproducen y finalmente mueren. En este diálogo entre los dictados de la realidad y la imaginación del artista, intervienen los participantes, a los que se concede el poder de actuar dentro del entorno artificial, decidiendo qué formas de vida se mantendrán activas y cuáles retrocederán a un estado de no-existencia.

Así se desarrolla un diálogo complejo y una interdependencia fuerte entre el mundo digital y el mundo real, entre el artista, la obra y el público.

Para ver cómo evolucionan estas relaciones, vamos a comentar el PICO_SCAN (2000),[1] una obra que pretende analizar los datos del cuerpo del participante y vincularlos a criaturas de vida artificial. La interfaz de la obra de arte incluye una pantalla y un escáner pequeño, equipado con una cámara de vídeo y sensores que captan la distancia, el color, el tacto y la posición. Al principio, cuando los usuarios tienen el escáner a una cierta distancia, se ve una proyección de su imagen en la pantalla. Si se acercan al escáner, esta proyección se fusiona con criaturas de vida artificial, que interactúan con su imagen. Son criaturas que “se alimentan” de los píxeles de la imagen: cada uno tiene sus propias preferencias por un color específico de píxeles. Así, grupos de criaturas se mueven en diferentes partes de la imagen, para “comer” los píxeles de su color preferido. Las criaturas que obtienen energía suficiente de los píxeles de su preferencia están en la posición de “reproducirse”, dando a luz nuevas criaturas que tienen el mismo código genético que sus “padres”.

Como consecuencia, los participantes tienen la capacidad de influir en el crecimiento y la reproducción de las formas de vida artificial, moviendo el escáner sobre diferentes partes de sus cuerpos, y proporcionando de este modo al medio ambiente virtual diferentes tipos de pixeles para su “consumo”. Al mismo tiempo, se encuentran con un nuevo reflejo de su imagen, fusionado con la tecnología.

Sommerer y Mignonneau “aspiran a crear obras de arte que pueden interpretar y visualizar la interacción de los usuarios”.[2]

Desde un punto de vista más general, la simulación de la vida artificial muestra al individuo como parte de un universo, que solo se puede explorar a través de la observación y el movimiento. Sin embargo, es una observación desde un punto de vista subjetivo, ya que uno no puede observarse a sí mismo y su entorno desde una posición externa. La imagen corporal, maleable por el uso de la tecnología, cambia constantemente, a través del programa informático y el peso de nuestra propia decisión de interactuar con él.

En PICO_SCAN la obra de arte se convierte en el lugar donde el ambiente artificial de la computadora, que está gobernada en cierta medida por las leyes de la naturaleza, se fusiona con la imagen del usuario; los resultados de esta fusión son tan impredecibles como lo es la interacción dentro del mundo real. Es un mundo que se construye por la combinación del código –una construcción abstracta- con la tecnología, formada por la voluntad del artista y el público.

En otros trabajos, los dos artistas se refieren principalmente a la cuestión de la comunicación, con un enfoque en el cuerpo.

Relacionarse con los demás a través de dispositivos tecnológicos es algo habitual hoy en día; la tecnología móvil e Internet han impuesto una norma social nueva, según la cual uno tiene que estar localizable en cualquier momento; en paralelo, la evolución de las redes sociales ha introducido la “necesidad” adicional de compartir pensamientos íntimos e información privada con un grupo amplio de gente.

Es cierto que estos advenimientos han mejorado la comunicación humana; sin embargo, entre las imágenes y las palabras intercambiadas hay una parte importante de la comunicación que se está perdiendo. Esta parte es el contacto íntimo y el impacto de la presencia.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau buscaron una manera de transmitir este sentido en Mobile Feelings II (2003);[3] la obra está compuesta por pequeños dispositivos portátiles que captan y transmiten la respiración y el ritmo cardíaco, por medio de una combinación de dispositivos electromecánicos, vibradores y ventiladores. El ritmo de la respiración y las pulsaciones del corazón de la persona que tiene el dispositivo en sus manos se transfieren a otro dispositivo que está en las manos de otro usuario, transformados en una brisa ligera y una luz intermitente, respectivamente.

Este trabajo pone de relieve el papel de la comunicación no verbal, que suele ser intuitiva y menos premeditada que el habla. También anima a los participantes a concentrarse en el tacto, como se puede constatar a través de la recepción de la obra. Algunas personas que experimentaron con la obra dijeran que era una buena “herramienta para coquetear”, ya que les permitía acercarse al otro sin necesidad de hablar.[4] Otros señalaron que se sentían como si tuvieran “el corazón del otro en sus manos”.[5] Sentir el aliento de alguien y su latido del corazón es la clase de intimidad que solo existe entre amigos, familiares o amantes; este aspecto causó cierta aversión en algunos usuarios, que sentían que revelaban cosas demasiado íntimas a un desconocido, y encanto a otros, que encontraron la experiencia reconfortante y sensual.

A pesar de que la cuestión de la intimidad evoca sentimientos ambivalentes, la mayoría de los participantes estuvieron de acuerdo en el hecho de que la obra exigía concentrarse en el tacto, reduciendo así los demás canales sensoriales. Por lo tanto, la obra de arte revela una nueva forma de percepción, que no se relaciona necesariamente con la visión, el sentido predominante en la experiencia artística o para cualquier otra experiencia –por lo menos en la tradición occidental.

Se podría decir que Mobile Feelings II, cuando se observa en relación con la estética, desafía la separación de Baumgarten entre los sentidos primarios que pertenecen a la mente (la vista y el oído) y los secundarios que pertenecen al cuerpo (el olfato, el tacto y el gusto), acercándonos así a una experiencia más completa del mundo, de acuerdo con la fenomenología, que considera la experiencia como el catalizador de la percepción.

Sommerer y Mignonneau establecen una vía directa de comunicación entre la obra y el público, así como entre los usuarios y sus propios cuerpos. Después de centrarse en estos dispositivos móviles durante un rato, los usuarios sincronizan su respiración, sin darse cuenta, y así establecen una nueva forma de telecomunicación, que se basa únicamente en los elementos corporales.

[1] Exposición: 2001, Martin Gropius Bau –“ImageCurators and Signs of the 21st Century,” interactive installation PICO_SCAN, Berlin, Germany.

[2] Laurent Mignonneau; Christa Sommerer, ‘PICO_SCAN - using body data to create artificial life forms’, en AROB5th International Symposium on Artificial Life and Robotics Conference Proceedings, Oita: Oita University, Japan, 2000, pp.124-127.

[3] Exposiciones:

2004, Microwave Media Art Festival, Hong Kong.

2004, European Media Art Festival, Osnabrueck, Alemania.

2005, STUK Festival, Leuven, Bélgica.

2005, Wired Next Fest ‘05, Chicago Navy Pier, Chicago, Estados Unidos.

2010-2011, EXTIMACY - Art, Intimacy and Technology, ESBALUARD Contemporary Art Museum Palma, España.

2011, A-Volve, Eau de Jardin, Phototropy, Life Spacies II, Mobile Feelings, Arts Santa Monica Barcelona, España.

2011, Art Focus For Technologies: Charm and Challenge, National Center for Contemporary Arts (NCCA), Yekaterinburg, Rusia

[4] Christa Sommerer; Laurent Mignonneau, ‘Mobile Feelings –wireless communication of heartbeat and breath for mobile art,’ International Conference on Artificial Reality and Telecommunication Proceedings, Seoul: ICAT2004, 346-349.

[5] Gerfried Stocker; Christa Sommerer; Laurent Mignonneau, Christa Sommerer and Laurent Mignonneau: interactive art research, Vienna: Springer Verlag, 2009, p.207.