El "Efecto Kinect" o Quien Decide Cómo Usamos las Tecnologías | MARISA GÓMEZ

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Desde hace unos años, hemos visto cómo cada cierto tiempo, las grandes corporaciones tecnológicas lanzan al mercado esos llamados “gadgets”, dispositivos de diseño con una función  bastante específica, que son esperados y consumidos con la misma ansiedad por los amantes de las tecnologías.
Los gadgets - dentro del creciente auge de la Cultura Hacker - muchas veces vienen acompañados de todo tipo de hacks para intentar incorporar nuevas funcionalidades (que las compañías se afanan en evitar), pero lo más frecuente es que la mayoría de los consumidores lo usen como se espera. Aunque las compañías suelen estar atentas a lo que los usuarios hacen con sus dispositivos por motivos obvios de seguridad y mercado, no suelen enfrentarse al hecho de que comunidades enteras de usuarios den la vuelta a un producto y vean en él posibilidades que, quizás, a la compañía se le pasaron por alto.

Últimamente me han interesado mucho los proyectos de Creative Coding, particularmente aplicados a instalaciones interactivas y creación en tiempo-real. Me llamó la atención que, en los últimos años, para muchos artistas el dispositivo Kinect de Microsoft se ha convertido en una herramienta más - cuando no en un medio de investigación por sí mismo - para desarrollar propuestas estéticas y comunicativas bastante innovadoras. ¿Pero Kinect no era un controlador de videojuegos? ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Podría ser Kinect un ejemplo de cómo el mundo del Open Source hizo a Microsoft “redescubrir” su gadget?

El controlador de videojuegos…

En 2002, la película Minority Report de Steven Spilberg popularizó la idea de una tecnología controlada a base de gestos, donde nuestro propio cuerpo podría actuar como interfaz sin ningún tipo de contacto físico con el dispositivo.
Sólo 7 años después, Microsoft presentaba los primeros prototipos para llevar esta idea a la realidad dentro del campo de los videojuegos con el proyecto “Natal”, que se comercializaría - en 2010 en EEUU y en 2011 en todo el mundo - con el nombre de Kinect.

Vídeo de lanzamiento del controlador para XBox360, 2009

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Kinect no era ni más ni menos que un controlador para la consola XBox360 que, con el software patentado para este dispositivo permitía capturar y procesar el movimiento de todo el cuerpo en 3D, y utilizar el reconocimiento facial y de voz. Gracias a ello, el propio cuerpo era el controlador. Por supuesto, lo que se había podido saber de Kinect hasta su lanzamiento despertó un enorme interés entre los jugadores - con su correspondiente éxito de ventas una vez salió al mercado. Pero también despertó un inesperado interés entre programadores y artistas, especialmente entre los que ya estaban trabajando en el procesamiento de imagen 3D y las interacciones en tiempo real. Con un tamaño reducido y un precio relativamente asequible (150$ en el momento de su lanzamiento), Kinect reunía y combinaba una serie de tecnologías bastante sofisticadas como una cámara RGB, un sensor de profundidad para capturar datos visuales en tres dimensiones y un micrófono de múltiples matrices, capaz de capturar el sonido espacializado. Esto permitiría desarrollar procesos que implicaban sistemas complejos y tecnologías caras de formas mucho más sencilla y económica. Así, si para muchos abría la posibilidad de investigar formas “de hacer” a lo Minority Report, para otros suponía la posibilidad de avanzar en la investigación de procesos creativos y comunicativos complejos.

Pero Kinect era un controlador de videojuegos. Todo un caramelo tecnológico guardado herméticamente en el bote de cristal de la Xbox. Y para cogerlo, usarlo y explorar las posibilidades que ofrecía con un ordenador, había que romper el bote.

Romper el “bote de cristal”… 

El mismo día que Kinect salió al mercado, el 4 de Noviembre de 2010, una compañía americana de hardware libre ofreció una recompensa de 1000 $ a la primera persona que fuese capaz de hackear Kinect y publicar códigos y drivers para usarla en el ordenador. Microsoft respondió negativamente a la propuesta y advirtió de posible medidas legales. La recompensa aumentó a 3000 $ y en pocas horas, el mismo día del lanzamiento, los primeros códigos estaban disponibles.
Al mismo tiempo, algunos de los primeros artistas y programadores que había conseguido hacerse con un Kinect - entre ellos el ganador de la recompensa - empezaron a unirse a la comunidad OpenKinect, que trabajaba precisamente en el desarrollo de drivers. También al poco tiempo, lanzaron su software libre y en diciembre, uno de los miembros de la compañía PrimeSense, que había desarrollado Kinect para Microsoft, liberó sus propios drivers de código abierto. Con estas posibilidades, los usuarios se lanzaron a experimentar, a desarrollar y a compartir todo tipo de lo que se llamaron “Hacks” de Kinect.

Artistas Pioneros

Muchos de estos primeros Hacks estaban enfocados a la creación de Interfaces, volviendo a la lógica de Minority Report. Pero muchos otros tuvieron una vertiente mucho más creativa.

El prototipo de Marioneta de Theodore Watson y Emilie Gobeile es un ejemplo muy conocido de esos primeros trabajos con Kinect. Watson es un artista y diseñador que ha trabajado desde 2004 en el campo de la instalación interactiva y en el propio desarrollo de herramientas tecnológicas para la expresión creativa. En este proyecto, utilizó el sistema de reconocimiento de Kinect para transformar la mano en movimiento del usuario en un personaje virtual.

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Interactive Puppet Prototype
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También a finales de 2010, el artista Robert Hodging estaba investigando las posibilidades de Kinect para mapear el cuerpo en 3D y generar modificaciones de la imagen en tiempo real. Su proyecto Body Dysmorphia exploraba, a través de estos medios, el trastorno de dismorfia corporal, que tiene que ver con una obsesión excesiva por algún defecto corporal, real o imaginario. Manipulando el Kinect, creó una especie de espejo interactivo que deforma el cuerpo del usuario.

Body Dysmorphic Disorder, del proyecto Body Dysmorphia

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Algunos artistas le encontraron también utilidad como Scanner 3D. Es el caso del colectivo barcelonés BlablablaLab, que en 2011 realizó en el espacio público el proyecto participativo llamado Be Your Own Souvenir. La cámara del Kinect recogía los datos tridimensionales de los transeúntes y los enviaba a una impresora 3D, que producía pequeñas figuras de sí mismos que podía llevarse a casa.

Be Your Own Souvenir!
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En esta misma época, artistas como Elliot Woods y Mimi Son, miembros del estudio creativo Kimchi and Chips, empezaron a apropiarse de Kinect para usarlo en el contexto de la proyección mapping, permitiendo a los usuarios interactuar con las fuentes de luz. También en 2011 presentaban piezas como Lit Tree, que utiliza las hojas de un árbol en movimiento como superficie de proyección y permite a los usuarios controlar el propio movimiento de la proyección, creando, como dicen los artistas “una conversación visceral entre los visitantes y el árbol”.

Lit Tree

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El Efecto Kinect

Esta es sólo una pequeñísima referencia de los primeros proyectos y aplicaciones de la investigación con Kinect por parte de artistas. A otros muchos proyectos creativos, se podrían sumar también los desarrollados para educación, medicina, comunicación, etc.

A Microsoft - que como vimos, de entrada rechazó cualquier intento de hacker su gadget - esta explosión de nuevas utilidades que estaban desarrollando los usuarios - vía hacking - la pilló por sorpresa, y la “forzó” a cambiar de opinión.
Evidentemente, la compañía reaccionó rápido ante esta especie de “pérdida de control” sobre su producto. En primer lugar, sus representantes afirmaron que el dispositivo no se había hackeado realmente, puesto que el código seguía intacto y los usuarios no podían interferir con la XBox. Dado que se trataría de simple experimentación con drivers, anunciaron que no se tomaría ningún tipo de medida contra quienes la llevasen a cabo.
Sólo 8 meses después de la comercialización de Kinect, Microsoft anunciaba que lanzaría un software para desarrolladores que permitiría crear aplicaciones no comerciales - y poco después, trabajar en entornos de programación open source que, como Processing, Cinder o OpenFramworks, son los más usados en este tipo de proyectos audiovisuales complejos. En 2012 sacaba al mercado un dispositivo para PC.
Como toque final, convirtieron el fenómeno en una estrategia publicitaria para el primer aniversario de la lanzamiento: le llamaron el “Efecto Kinect”.

De una forma u otra, reconocían que “el mundo” había visto y desarrollado posibilidades que la propia compañía no había imaginado, aunque Microsoft sigue afirmando que su uso con PC siempre había sido parte del proyecto.

Aunque siempre quedará la duda, parece inevitable pensar que - de una forma con pocos precedentes - un gigante informático se había visto obligado a modificar la trayectoria de un producto - o por lo menos la estrategia a la hora de comercializarlo - por la presión de los usuarios.

Así que quizás, el verdadero “Efecto Kinect” va más allá del propio uso del gadget. Podría apuntar, en primer lugar, a un cambio de lógica de Microsoft, que comienza a adoptar el Open Sourcing  como forma de trabajo - aunque muchos desarrolladores hayan preferido seguir trabajando con software libre como el de la plataforma OpenKinect. Y en relación con esto, apuntaría a un cambio de perspectiva de las grandes compañías acerca de los usuarios: ya no pueden verse como meros consumidores, sino que deben reconocerse como socios creativos. Este proceso forma parte de los que el profesor de Barkley Henry Chesbrough ha identificado como “Open Innovation”. La idea de Prosumer que se aplica normalmente en el contexto de la comunicación y las redes al productor-consumidor de contenidos, parece estar llegando también al ámbito de las grandes compañías que - hasta hace muy poco - eran las únicas que decidían para qué y cómo usar las tecnologías.

Aunque esta forma de entender al usuario como socio todavía deja fuera precisamente a quienes trabajan con software libre, y sigue dejando el control comercial de los usos de la tecnología en manos de las grandes corporaciones, el caso de Kinect nos hace pensar que con él se dio un primer paso - que junto con otros muchos que se están dando dentro de la cultura Hacker - hacia una innovación realmente abierta, donde el control del uso de las tecnologías pueda estar realmente en manos de las comunidades de usuarios. Varios años después de Kinect, todavía seguimos lejos de esa realidad.

Mientras - y más allá de sus efectos comerciales y culturales - Kinect ha seguido su propia trayectoria como herramienta y medio creativo, abriendo muchísimas posibilidades en el contexto del Creative Coding, tanto para las artes visuales como para las artes performativas. Desde luego, el presente y el futuro de los proyectos con Kinect merece que lo tengamos en cuenta. Pero será en otra ocasión.

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Referencias: 

Greg Borenstein, Making Things See: 3D Vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot, Maker Media, Sebastopol, 2012.

Rob Walker, Freaks, Geeks and Microsoft. How Kinect Spawned a Commercial Ecosystem. The New York Times, 31/05/2012.