Archivos Aumentados: El Museo en la Ciudad o la Ciudad como Museo | MARISA GÓMEZ

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Introducción*

A lo largo de la última década, la convergencia entre las tecnologías móviles de comunicación desarrolladas en paralelo a las tecnologías de posicionamiento y geolocalización, la expansión de nuevas plataformas participativas para el intercambio de información y el desarrollo de nuevos sistemas de visualización y acceso a la información, han comenzado a transformar críticamente nuestra relación con la información y el espacio público, así como nuestros modos de construir conocimiento[1].

Este entorno tecno-cultural – más allá de los retos que plantea para la configuración del arte y la cultura actual, así como para su propia conservación – ha sido entendido también por muchas instituciones museísticas y culturales como un ámbito de posibilidades y oportunidades para crear nuevos modelos de experiencia y aprendizaje en relación a sus contenidos, redefiniendo así sus relaciones con el público y con su propio entorno local.

Concretamente, las aplicaciones y sistemas de Realidad Aumentada (RA) para smartphones se han convertido en estrategias fundamentales para rearticular estas relaciones, gracias a las posibilidades que ofrecen para ampliar información en tiempo real sobre el entorno y los objetos que lo conforman, creando una experiencia interactiva de conocimiento. Si bien estos medios se han aplicado a menudo como alternativa o complemento a las visitas guiadas, proporcionando recorridos a la carta, interactivos y con diferentes niveles de información, también se han desarrollado de forma más específica para relacionar el contenido de los museos con el entorno urbano, posicionando los archivos y colecciones de los museos no sólo más allá de sus paredes, sino sobre todo en lugares específicos donde adquieren un nuevo significado y un nuevo valor como capas de información añadidas al territorio físico de la ciudad. Al mismo tiempo, mediante esta operación, la propia experiencia del espacio público y de la ciudad se rearticula, bien a través de la actualización de su propio pasado o bien mediante la ampliación de la experiencia estética que tenemos de la misma.

En este texto trataremos de contextualizar este fenómeno y de mostrar cómo se ha concretando, analizando proyectos e iniciativas culturales que, a través de la RA, apuntan a una expansión del museo en el espacio urbano y la configuración de éste como museo, poniendo especial énfasis en proyectos que redefinen la memoria histórica de la ciudad.

Nuevos Museos y Nuevas Tecnologías

El museo como institución surgió en el contexto de la ilustración, como medio para la conservación del pasado, bajo la perspectiva de una visión lineal de la historia y entendido como mero contendor de objetos. Es evidente que los museos contemporáneos poco tienen que ver con ese modelo de institución, que ha sido múltiples veces cuestionada a lo largo del siglo XX, desde Marinetti a André Malraux, pasando por Marcel Proust o Le Corbusier; desde el “cubo blanco” de la década de los 60 hasta una concepción más flexible de los museos – a partir de la década de los 70 y 80, con procesos como la globalización y la creciente mediatización de la cultura como trasfondo – como espacios polivalentes crecientemente integrados en el sistema de las industrias culturales, de los medios de masas y, simultáneamente, en los contextos socioculturales-locales en los que desarrollan su actividad[2]. Sobre todo a partir de la década de los 90, esta noción más flexible de museo se ha relacionado con la redefinición de su condición de entidad educativa a partir de un mayor protagonismo del visitante y espectador, al que se otorga un papel mucho más participativo. En este sentido, las nuevas tecnologías surgidas de la denominada “revolución de la información y la comunicación” se entendieron y adoptaron como medios que permitían crear este nuevo tipo de acceso al museo, potenciando su carácter didáctico y participativo; y los propios museos – siguiendo el modelo en auge de los Museos de Ciencia y Tecnología desarrollados desde la II Guerra Mundial – empezaron a entenderse en sí mismos como centros de información y comunicación: se convierten así en emisores de mensajes, de estímulos cuyo interés es influir en el visitante”[3]. De este modo, en la década de los 90, cada vez empezaron a ser más frecuentes en los museos sistemas con contenidos interactivos basados en el hipertexto, que – como las audioguías, los CD-Roms o los sistemas multimedia – permitían a los visitantes ampliar la información sobre las colecciones y recorrer las exposiciones, tanto física como virtualmente, de forma no lineal[4]. Poco después, fruto de este mismo impulso renovador los museos comenzarían a usar la red de Internet para expandir su capacidad de difusión, dando lugar a los “Museos Virtuales” que, según M. Luisa Bellido, son aquellos que exponen obras de arte convencional digitalizadas permitiendo el acceso del espectador a estas creaciones desde un lugar remoto[5]. Hoy en día, los museos ya no sólo están en la red como parte de un programa de difusión de sus contenidos, sino que la Web 2.0 ha posibilitado nuevas formas de participación y colaboración entre el museo y sus usuarios, a partir de herramientas como blogs, wikis, etiquetado social, sistemas para compartir fotos e información, aplicaciones para móviles y otros recursos que permiten reelaborar la información acerca de los museos y crear un contenido flexible y dinámico[6].

Sin embargo, ni el desarrollo de las tecnologías ni el de los museos en relación con éstas se han detenido en la Web 2.0 y, como hemos señalado, toda una serie de nuevas tecnologías – entre las que se encuentra la RA, pero también otras como los RFIDs – están planteando nuevos retos y posibilidades tanto a los museos como a los propios usuarios de éstos y de las nuevas tecnologías.

Museos y Tecnologías de RA

A lo largo de la década de los 2000, la Web entendida como ciberespacio, como espacio virtual de comunicación al que accedemos a través de la pantalla de nuestros ordenadores, ha sido reemplazada por una lógica de hibridación entre el espacio real y el virtual. Como señalan Kazys Varnelis y Anne Friedberg, esta reconfiguración de las relaciones entre lo real y lo virtual tiene que ver con la emergencia de la web geoespacial – relacionada con los sistemas de información geográfica (GIS), que han permitido el desarrollo de plataformas online basadas en mapas, como Google Maps, que además permite a los usuarios implementar información sobre sus diversos mapas –y los medios de ubiquitous computing – que, a través de sistemas como el GPS han permitido la integración de los GIS en dispositivos móviles, posibilitando la interacción de los usuarios con la web geolocalizada desde cualquier ubicación, pero también la inclusión de referencias geográficas del usuario en la información enviada a la web y las redes sociales[7].

En este contexto tecnológico se integra también la RA, que se basa en gran medida en estos dispositivos para su funcionamiento, así como en otras tecnologías como las de Realidad Virtual. En un sentido limitado del término, referido a la tecnología que recientemente ha empezado a aplicarse en dispositivos móviles, la RA puede definirse, siguiendo a Azuma, como un sistema que “suplementa el mundo real con objetos virtuales (generados por ordenador) que parecen coexistir en el mismo espacio que el mundo real”[8]. Según este autor, la RA se caracteriza por: combinar objetos reales y virtuales en un entorno real, funcionar de modo interactivo en tiempo real y por registrar (alinear) unos con otros los objetos reales y virtuales.

A partir de su comercialización a gran escala en 2006, los museos comenzaron a experimentar con su uso y a desarrollar aplicaciones para la repensar los modos en que éstos ofrecen información a los usuarios y los modos en que éstos pueden relacionarse con la misma. En 2011, Margaret Schavemaker, jefa de colecciones del museo Stedelijk de Ámsterdam escribía: “Los museos, buscando continuamente el modo en que sus artefactos pueden implementarse con historias, combinado con (…) una necesidad permanente de llegar a nuevos visitantes fuera del cubo blanco, se han posicionado en la vanguardia de la experimentación con las últimas tecnologías móviles. El año pasado, las innovadoras formas de RA desarrolladas para smartphones han demostrado ser excitantes campos de juego para curadores y educadores de museos”[9]. Schavemaker continúa explicando cómo estas herramientas de RA ofrecen a los usuarios la posibilidad de usar sus móviles como pantallas de bolsillo a través de las que el espacio circundante se convierte en escenario para el despliegue de infinidad de capas extra de información.

En este contexto, diversos museos han empezado a crear sus propias aplicaciones de RA. A continuación, nos centraremos en una serie de ellas que tienen como denominador común el hecho de que van más allá de los límites físicos del museo: son aplicaciones en las que el contenido del museo se integra con el espacio urbano y, por tanto, en las que el pasado se reactualiza en relación al contexto presente.

Una de las iniciativas pioneras en este ámbito es la aplicación StreetMuseum, desarrollada en 2010 por el Museo de Londres. La aplicación consta de un archivo de imágenes – el propio archivo documental y las colecciones fotográficas del museo, que recorren la historia de la ciudad a través de eventos que van desde el gran incendio que destruyó la Londres medieval en el siglo XVII hasta las épocas de eferverscencia cultural de los 60 – que, gracias a la RA, pueden superponerse prácticamente en tiempo real al lugar de la ciudad en el que uno se encuentra. La aplicación permite guardar y compartir las fotografías que resultan de la superposición de la visión presente de la ciudad con su correspondiente imagen histórica superpuesta. Además, Streetmuseum ofrece información adicional sobre hechos históricos ocurridos en el territorio seleccionado en un mapa de la ciudad, aportando un contexto y fomentando el conocimiento y la comprensión de los cambios ocurridos sobre ese lugar concreto. Así mismo, permite a los usuario crear y compartir recorridos personalizados por las distintas localizaciones y las distintas capas de historia.[10].

Esta aplicación permitió al museo sacar sus fondos ya no sólo del espacio físico del museo – como ocurría en el caso de los Museos Virtuales – sino directamente a la calle, dándolos a conocer en un contexto diferente al institucional y fomentando una relación participativa de los usuarios con los mismos. Al mismo tiempo – y más allá del contexto institucional desde el que se propuso la aplicación – la digitalización del archivo fotográfico de la ciudad y su integración con la RA construyó como una capa de información histórica que se superpone al espacio físico de la ciudad, que cambia los modos de entenderla y los modos en que sus habitantes se relacionan con ella, y que convive además, con otras muchas capas de información asociadas a las localizaciones de Londres[11]. Lo que resulta fascinante del uso de esta y otras aplicaciones similares no es tanto, en realidad, el hecho de poder acceder a los archivos del museo desde cualquier lugar, como el hecho de poder experimentar – literalmente visualizar – el pasado como si fuese parte del presente, y de poder construir un nuevo archivo de la memoria de la ciudad que contemple esta visión temporalmente híbrida del viejo y el nuevo Londres. Lógicamente, las ciudades – los diferentes edificios, monumentos, restos arqueológicos, etc. – nos muestran de una modo no mediado los vestigios de su pasado, las capas históricas que la configuran y que articulan su morfología presente. Sin embargo, esta visualización de la historia a través del archivo aumentado nos permite tomar conciencia real de estas diferentes capas y recuperar la imagen de la ciudad “tal como era”.

 StreetMuseum

StreetMuseum App. Picadilly Circus: Vista de las capas superpuestas a través del smartphone
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Directamente relacionada con esta línea de recuperación del pasado se encuentra la aplicación UAR, desarrollada también en 2010 por el Museo del Netherlands Architecture Institute (NAI) para Ámsterdam, Rótterdam y, de momento, otras seis ciudades, aunque el catálogo sigue en desarrollo. Bajo el lema “See what is not (yet) there” (Mira lo que (aún) no está ahí), la aplicación facilita información sobre el entorno construido a partir de textos, imágenes, material del archivo o vídeo a través de un smartphone. Mediante modelos 3D, la aplicación muestra, exactamente desde el lugar en el que se encuentra el usuario, la ciudad del pasado – por ejemplo, mostrando edificios desaparecidos – la ciudad que podría haber sido – mostrando modelos a escala y dibujos de proyectos que nunca llegaron a realizarse – y la ciudad del futuro – mostrando las impresiones de diversos artistas sobre edificios aún en construcción o en fase de planificación[12]. De nuevo, el objetivo de la aplicación es dar a conocer la colección del NAI más allá de sus muros y crear una nueva experiencia de la ciudad, en la que la memoria histórica, el presente y el futuro conviven a elección del usuario.

 UAR

UAR App, La Haya. Vista de las capas superpuestas a través del smartphone
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Ya en 2009, los artistas Irene Cheng y Brett Snyder crearon en Nueva York una aplicación muy similar a la del NAI, llamada Museum of the Phantom City. La aplicación permite a los usuarios visualizar imágenes y textos de proyectos arquitectónicos visionarios para la ciudad y nunca realizados, como la cúpula de Buckminster-Fuller sobre Manhattan, la catedral de Gaudí o el proyecto de pop-futurista de Archigram. La aplicación avisa al usuario durante cualquier recorrido por la ciudad de cuándo se ha detectado una de estas estructuras ausentes, y le permite superponerla a su visión actual de la ciudad mediante RA, así como contribuir activamente a la creación de estas historias alternativas de la arquitectura de la ciudad[13]. A diferencia de los proyectos anteriores, en este caso no se trata de los archivos de un museo que salen más allá de sus muros y se reposicionan en el espacio urbano gracias a la RA, sino de la creación de un museo virtual en sí mismo, a partir de materiales de archivo recogidos de distintas instituciones y colaboradores, “situados” únicamente en el espacio virtual. Es decir, se trata de un archivo inmaterial, sin ubicación física como conjunto, pero que – aunque no atraviese los muros de ningún museo – se expande hacia y por el territorio físico de la ciudad. También, a diferencia de los proyectos anteriores, en este caso, el diálogo con el pasado de la ciudad no tiene que ver con una morfología y una historia que un día estuvo literalmente en ese entorno, sino que se trata de una historia cultural de la ciudad, una historia de lo que los arquitectos quisieron en algún momento que fuese la ciudad y que, ahora, gracias a la RA, puede tomar vida en su propio contexto.

 PhantomCity

Museum of the Pahntom City de Irene Cheng y Brett Snyder. Vista de las capas
superpuestas y mapa interactivo de la arquitectura “fantasma”

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Considerando estos ejemplos, parece evidente que la aplicación de la RA en el ámbito de los museos supone un modo – que de momento se revela bastante efectivo – de sacar el museo de sus propios límites físicos, dando a conocer sus colecciones y de alentando nuevas formas de participación de los usuarios en la dinámica de sus archivos. Pero además, este tipo de aplicaciones de RA implican también la articulación de la propia ciudad como museo, donde los lugares del presente son rehistorizados por mediación de los Archivos Aumentados, que constituyen una parte fundamental de los flujos de información virtual que se integran e hibridan con el espacio físico y que caracterizan a las ciudades digitales contemporáneas.

Durante siglos, los museos han conservado, archivado y construido narrativas entorno al pasado y la memoria histórica colectiva, al tiempo que han difundido esas narrativas a públicos cada vez más extensos. En el contexto de las nuevas tecnologías, los museos ya no son los únicos implicados en la construcción de esas narrativas y están muy lejos de detentar ese poder en exclusiva pero, como muestran los ejemplos analizados, siguen siendo impulsores de modos particulares de relacionarse con la memoria histórica colectiva. Una memoria que, gracias a las tecnologías, puede ser reubicada y releída en el entorno local al que pertenece y que ya no es percibida como parte de un pasado irrecuperable – sino sólo conservable – y aislado en los museos, sino como parte del “aquí” y “ahora” de los individuos.

*Artículo publicado previamente en: VV.AA. Innovaciones Artísticas y Nuevos Medios: Conservación, Redes y Tecnociencia. Universitat de Barcelona. Barcelona, 2013. ISBN: 978-84-695-9407-0

Notas

[1] Ver: MIRANDA, Cristina, Remediando la Fragilidad Digital, en esta misma publicación.

[2] Para una revisión en detalle de la evolución reciente del museo ver, por ejemplo, SHERMAN, Daniel J, y ROGOFF, Irit, Museum Cultures: Histories, Discourses, Spectacles, Media & Society. Londres: Routledge, 1994; GÓMEZ DE LA IGLESIA, Roberto (Ed), Los Nuevos Centros Culturales en Europa, Madrid: Xabide Ed., 2007; HUYSSEN, Andreas, “Escapar de la Amnesia: Los Museos como Medios de Masas” en HUYSSEN, En busca del Futuro Perdido. Cultura y Memoria en tiempos de globalización. Buenos Aires: Fondo de cultura económica, 2001.

[3] CASTELLANOS, Nancy P., “Los Museos como Medios de Comunicación” en Revista Latina de Comunicación Social, Nº7, Universidad de la Laguna, 1998. [Disponible online].

[4] Cuando se piensa históricamente en la influencia de las nuevas tecnologías sobre los museos, existen muchos ámbitos desde los que ésta puede ser analizada: en términos de gestión de los archivos y colecciones, en términos estéticos y de arquitectura (como por ejemplo, en el caso del Centro Pompidou, como museo pionero de la sociedad de la información). Por supuesto, también es posible pensarlo, en este caso, desde la perspectiva de las relaciones entre el museo y el espectador y de la presencia real de las tecnologías en el museo. En este sentido, a menudo se ha acusado a los museos del lento, y muchas veces inadecuado, proceso de integración de los medios tecnológicos como parte de sus infraestructuras de comunicación. Como señala Isidro Moreno: “Al principio, el sistema multimedia interactivo era una especia de florero tecnológico que proporcionaba notoriedad en los medios de comunicación y entre los más curiosos. Se solía encargar a última hora y se colocaba en cualquier rincón”. Ver: MORENO, Isidro, “Media y Museo: Interacciones Culturales”, en Icono14. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías. NºA1, Abril 2009, p. 59-70. [Disponible online en: http://www.icono14.es/media-y-museo (consultado el 10/10/2013)]

[5] Ver: BELLIDO GANT, M. Luisa, Arte, Museos y Nuevas Tecnologías. Gijón: Trea, 2001.

[6] Ver: BELLIDO GANT, M. Luisa, “Los Nuevos Hábitos de Consumo Cultural” en Revista Amigos de los Museos, Nº 29, 2009 Museos, Nuevas Tecnologías y Sociedad, p. 13-17. [Disponible online]

[7] Varnelis, Kazys y Friedberg, Anne, “Place: Networked Place” en VARNELIS, Kazys (Ed), Networked Publics. Cambirdge (MA): The MIT Press, 2008, p. 15-42.

[8] AZUMA, Ronald et al., “Recent Adavaces in Augmented Reality”. En IEEE Computer Graphics and Applications, Noviembre-Diciembre 2001, p. 34-47. [Disponible online]

[9] SCHAVEMAKER, Margaret, et al., “Augmented Reality and the Museum Experience”, en TRANT, J. y BEARMENA, D. (eds.), Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Arhives & Museum Informatics, 2011 [Disponible online]

[10] Sobre StreetMuseum en la Web del Museo de Londres

[11] Por ejemplo, otra de las aplicaciones de RA desarrolladas para esta ciudad es Augmented Cinema, en la que es posible superponer sobre localizaciones concretas escenas de películas que ocurren – y fueron rodadas en su día – en esas localizaciones. En este caso, no se produce una presentificación del pasado histórico de la ciudad, sino una reactualización de historias posibles, de ficciones, que la tienen como escenario, pero que son a su vez un archivo histórico del cine rodado en Londres.

[12] Sobre UAR en la página del Instituto de Arquitectura de los Países Bajos

[13] Sobre Museum of Phantom City en la web de los artistas y en el conocido blog de arquitectura BLDG