El espacio NET ART de Interartive. La apropiación como medio que convierte al arte en híbrido | MODESTA DI PAOLA

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Desde el principio la revista on line Interartive ha tenido la vocación de cartografiar las principales estrategias y direcciones conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio del arte en su relación con la sociedad contemporánea. Dentro de este proyecto uno de nuestro intereses principales ha sido, y sigue siendo, lo de investigar la relación entre arte, técnica y sociedad digital. Consecuentemente a la publicación de un número especial dedicado al arte digital (Interartive #10, May-June 2009), nos damos cuenta de que paradójicamente no era fácil encontrar piezas de net art en la gigantesca alvea virtual. Así, surgió nuestro interés en crear, en nuestra revista, un espacio permanente dedicado la exposición de obras net art: una herramienta para cuantos quieran investigar, o simplemente conocer, estas obras.

 

En nuestro espacio NET ART, los artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza, se han encontrado con preocupaciones como la transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la fascinación por replicar los mecanismos de las dimensiones de la identidad, la intimidad y el control en la sociedad red, de la vida y la inteligencia.

 

El conjunto de producciones artísticas que comento en este articulo genera un espacio de reflexión que no busca verdades, sino por lo contrario, sabotea los cánones que siguen conformando el territorio del arte, su lenguaje, su estructura, sus signos. En un mundo que constantemente recicla sonidos e imágenes, los híbridos no son aberraciones, sino parte de la evolución natural de todas las cosas digitales. Así pues, los nombres presentes en el presente articulo representan a la generación de creadores que han definido los límites del discurso de los nuevos medios, situándolos más allá de sus comienzos especulativos y forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Sus voces han crecido en paralelo a la expansión del espacio híbrido y apasionante que habitan. Artistas que, con arrogancia vanguardista, han definido el net art como una forma de colaboración sin consideraciones por la apropiación de ideas.

 

Estas obras net art adoptan un comportamiento viral que desmonta, desintegra o muta las canónicas figuras de autor, audiencia, teórico, preservador, coleccionista de arte y museo.

Life Sharing fue un proyecto encargado por el Walker Art Center de Minneapolis al dúo de artistas denominado 0100101110101101.ORG. Entre el 2000 y el 2003 los artistas italianos Eva y Franco Mattes decidieron compartir con un público extenso sus vidas privadas por medio de la obra Life sharing (compartir la vida). Este título que juega con un anagrama, file sharing (compartir archivos) de uso informático, expresa la intención por parte de los artistas de convertir sus vidas en algo público, permitiendo el libre acceso de sus archivos privados a los visitantes de la página web.

 

La defensa de la privacidad viene anulada por la propia voluntad de los artistas que, de este modo, ponen en discusión el rol del “autor” tradicionalmente entendido y consecuentemente el papel que juega la propiedad intelectual en el ámbito de la web. De hecho con esta acción, los artistas invitan “a disfrutar de la obra de forma impredecible, alejándose de las previsiones del autor, sacándola de su rutina habitual (artista/galería/museo/web) y reutilizándola en un nuevo contexto”.

 

En nombre del arte es consentido y justificado el robo de la identidad digital empleada como medio de expresión y comunicación directa con el público. Del mismo modo que en los años setenta, artistas de performance se valían del cuerpo como arma y como medio, estos artistas se valen de la identidad como espejo, como punto de intersección entre arte y vida, como discurso abierto.

 

La Open Platform for Unlimited Signification (OPUS) es una comunidad digital on line de expertos mediáticos, escritores, artistas y público internacional en general, que propone levantar un espacio creativo común. Proyecto complejo y ambicioso con aspiraciones utópicas, OPUS anima a artistas y escritores a apropiarse de imágenes, videos, audio, textos, y código informático que encuentren en el sistema y de incorporarlos a sus propios originales. Así, “la gente puede presentar su trabajo y abrirlo a la trasformación, tal como intervenir en el trabajo de otros y trasformarlo con nuevos materiales, procesos e ideas. Los foros de discusión permiten intercambiar opiniones y reflexiones sobre las obras. OPUS sigue las mismas reglas vigentes en toda comunidad de software libre: la libertad de ver, descargar, modificar y redistribuir. Las fuentes (y código fuente), en este caso vídeos, imágenes, sonidos o textos, son de libre uso, alteración o distribución”. Los participantes crean entonces lo que Raqs Media Collective ha dado en llamar “Rescensions” y que se vale de la herencia genética como metáfora para describir la relación entre los archivos padres y las obras derivadas, es decir, los hijos.

 

Mark Napier es conocido por el uso innovador de la Web como medio de arte y por sus proyectos de evolución abierta. Feed es un juego que consume datos. La obra se presenta como un anti-navegador que revela la belleza subyacente de la web: Meditativa y contemplativa, comercial y estridente, homogénea y variada, visual y textual. Esta joya de net art no proporciona informaciones sino que las consume, reduce sus estructuras por medio de textos y pixels: “Feed funciona sobre el principio de la “web araña”, en un proceso automatizado que busca en la web, lee la información de las páginas y carga los enlaces que encuentra. En el caso de un sitio con muchos enlaces, tales como yahoo.com, Feed puede leer indefinidamente”.

 

Al igual que muchas de las obras de Napier, como Landfill y Shredder 1.0, Feed es tanto interactiva (por cuanto nos exige que introduzcamos o elijamos elementos para generar o triturar las estructuras), como generativa (ya que emplea un proceso algoritmo que reproduce la obra a cada intervención por parte del usuario).

Con estas dos componentes conceptuales Napier empuja al visitante a colaborar en el proceso creativo: “Al interactuar con la obra, los visitantes dan forma a la pieza y fuerzan que ésta cambie y evolucione, a menudo de manera impredecible. El usuario es parte integrante del diseño”. Con este expediente Napier subvierte el concepto de propiedad y autoría.

 

Algunos artistas de net art utilizan la estrategia de la apropiación para reflexionar sobre nociones como vigilancia, control y poder. En 2001, por ejemplo, el colectivo “hacktivista” RSG (Radical Software Group), desarrolló un proyecto de arte informático en respuesta al sistema informático empleado por el FBI para detectar y controlar nuestra comunicación electrónica. Desde sus comienzos, de hecho, las redes informáticas se han utilizado como herramienta militar, facilitando a los gobiernos, pero también a las grandes empresas, una vigilancia orwelliana. Esta obra titulada CarnivorePE se inspira en DCS1000 (conocida por su apodo de “Carnivore”, el programa informático utilizado por el FBI para realizar escuchas telefónicas en la década de los noventa).

CarnivorePE emplea una herramienta de código abierto llamada “rastreador de paquetes” para explorar por la red en la que se instala, y utiliza los ordenadores personales para transmitir datos a sus clientes. De esa forma remodela la forma individual de trabajar facilitando la organización de colaboración y compartiendo información de datos con cualquier destinatario en tiempo real. CarnivorePE detecta, sin ser detectado, los bloques de información que componen los mensajes de correo electrónico recibidos y enviados, los textos y las imágenes que circulan por Internet y las páginas webs. Pero a diferencia de Carnivore que espía a supuestos criminales, CarvivorePE emplea los datos recopilados para facilitar a los artistas la materia prima necesaria para ampliar la investigación sobre la estética y la Cultura.

 

Hoy es más fácil que nunca iniciar una guerra y más difícil que nunca terminarla. Por eso el número creciente de refugiados en los campos de la ONU se estima oficialmente en 19 millones de personas. En el mundo, el número de personas desplazadas hasta ahora sin ser registradas, ha llegado a ser un porcentaje asombroso.

 

En 1992 Ingo Gunter se apropió de las connotaciones prevalentemente políticas y sociales del mundo real para crear en la red la obra Refugee’s Republic. En esta obra el artista net art reproduce una verdadera república en la que refugiados de todo el mundo forman una comunidad en la red.

 

Refugee’s Republic es una obra que se basa en los conceptos de refugiados, personas desplazadas y migrantes. A causa del número cada vez mayor de refugiados, Ingo Gunter formula su particular aportación para resolver el problema asociado a esta condición. Con la intención de crear una comunidad de Refugiados por medio de la red, el artista de origen alemán ha creado una República que ofrece todo tipo de servicios: pasaporte, correo, dirección y teléfono de las dos sedes reales existentes en Nueva York y Tokio, e informaciones de carácter general.

 

Por medio de esta obra el artista sostiene que los refugiados son esencialmente capital no realizable en el mundo real, pero su destino virtual puede convertirlos en productivos y activos. En el mundo virtual los hasta ahora y emigrantes no representan un problema, sino una solución a la Infraestuctura del Capital Global. Configurada como una red trans-global e inculcando su propia forma de existencia y reconocimiento como estado, la población mundial de refugiados es la mejor (o tal vez la única) candidata para pasar a ser la vanguardia socio-económica y político-ideológica del Milenio. En esta obra de carácter utópico se juega el futuro de este mundo, que hasta ahora se ha limitado a una modificación gradual de estructuras históricas y socio-políticas.

 

Para Ingo Gunter la potencia de una República de Refugiados se manifiesta en la realización de un estado experimental supra-territorrial. Este estado es multicultural, plurirreligioso, plurilingüístico y capaz de anticipar retos socio-ideológicos y económicos, así como conducir experimentos que fomenten y hagan posibles soluciones concretas. Por lo tanto, la Republica de Refugiados es solamente una desviación en perspectiva de una realidad concreta y dinámica. Por esa motivación y para que sea más creíble Refugee’s Republic respalda proyectos importantes y concretos como el Proyecto Malaria animándonos a invertir nuestro dinero directamente en vidas humanas. El “Cambodia Daily”, publicado en Phnom Penh, está lanzando una campaña mundial para ayudar a salvar tres vidas por sólo 5 dólares y erradicar la malaria en Camboya a través de la distribución gratuita de mosquiteros anti-malaria.

 

“COME CLOSER GET INTO THE LENS LET ME SEE YOU WE ARE ABOUT TO CREATE TOGETHER...” es la frase de la obra The First World Collaborative Sentence con la que Douglas Davis invita a los visitantes del sitio web a contribuir con cualquier tipo de intervención. Esta obra, pieza fundamental del net art, cuya esencia son la colaboración, la pluricidad y el multilenguaje se ha convertido en un mero microcosmos de Internet. Gracias a su naturaleza sin límites que permite combinaciones de texto, imágenes, sonidos y otros componentes, la obra se presenta como un espacio colectivo que, en su amplia gama de voces y temas, logra transiciones fluidas entre la máquina y los individuos. La obra se inició en diciembre de 1994, cuando el Lehman College Art Gallery y su director, Susan Hoeltzel, encargó la primera frase que habría empezado una colaboración amplia e internacional como parte de un proceso de interacciones entre la obra y el público. Desde 1994 hasta el principio del 2004, el número estimado de frases añadidas a la primera se acercaba a 200.000. Para contribuir hay una única regla: no poner un punto al final de la frase. El hecho de que no se pueda escribir un pensamiento gramatical completo, implica el compromiso a no terminar la obra, al menos hasta que las limitaciones de la tecnología lo impongan. Como las habilidades de los usuarios han aumentado, la frase ha crecido hasta incorporar mucho más que palabras. Además de los textos, en la actualidad hay fotografías, vídeos, sonidos, gráficos, y enlaces a miles de otros sitios web, aportados por personas de todas las edades y culturas. Entre las contribuciones encontramos conciertos, restaurantes, poemas líricos, políticos y espirituales escritos, fragmentos de pensamiento, especulaciones filosóficas y ocasionales vulgaridades. Los temas vierten sobre el arte, la literatura, la sexualidad, la religión, la vida y la muerte.

 

En 1995 esta obra de net art fue donada al Whitney Museum of American Art. En abril de 2004, Douglas Davis colgó en la página web del Museo sus agradecimientos a todos los que han sido y son la escritura y el diseño de la obra: “La frase no tiene fin. A veces creo que no tiene principio. Ahora saludamos a sus autores, lo que significa a todos nosotros. Ustedes han hecho algo salvaje, precioso, horrible, delicioso, amable, trágico, vulgar, temible… algo divino.”

 

SiSSYFiGHT 2000 es una pieza de net art que se presenta como juego on line, multisocial y con un retorcido sentido del humor. Creada por el artista y diseñador Eric Zimmerman esta pieza quiere contrastar las políticas sociales emergentes en los videojuegos que son producidos por las grandes multinacionales. La industria de los videojuegos crea a menudo juegos comerciales que imitan mundos de terror y violencia donde luchan con armas para la propia supervivencia, para captar la atención de los consumidores potenciales.

 

SiSSYFiGHT 2000 ofrece un nuevo tipo de “terrorismo”: la humillación que se padece en la escuela primaria. En este juego que existe sólo en Internet, los protagonistas son niñas pequeñas que luchan para gobernar el patio de la escuela con las armas de los abusos, las bromas y las molestias. Emerge un extraño y siniestro mundo de la infancia acompañado por elementos visuales entre Hello Kitty y el diseño de la Japanimation. Al juego se combinan sonidos frenéticos, canciones y típicos ruidos de la escuela .

A diferencia de los juegos on line que se centran exclusivamente en la acción mecánica, SiSSYFiGHT concentra su capacidad en la comunicación para ofrecer un juego que gira en torno a la estrategia social y la manipulación.

 

Los jugadores, que van de 3 a 6 años, pueden crear su propio avatar/perfil de colegiala con un nombre personalizado. Cada uno de ellos tiene que luchar contra los otros amenazando, provocando oponentes, haciendo alianzas o creando rivalidades. El juego termina sólo cuando el patio del recreo esté dominado por una o dos niñas que han conseguido convertirse en mejores amigas y ganar el juego juntas.

 

La aparición de lo digital como nuevo medio artístico ha incrementado las experimentaciones de manipulación y el remix. Esto ha introducido una serie de cuestiones acerca de la reproducibilidad, la autenticidad y el intercambio de conocimientos propios de una tendencia artística. El net art es, principalmente, Internet. Es el nuevo escenario donde cambian realmente los conceptos; se desmitifican los términos, el objeto artístico desaparece y el artista y el público son dos partes que convergen en la propia obra.