Como sabemos, en los últimos años se han estrenado una serie de films relativamente novedosos, basados en historias extraídas de la Novela Gráfica, pero que no sólo las reproducen a nivel narrativo o argumental, sino que intentan también una transposición de su estética y sus características visuales. Ya no hablamos simplemente de una adaptación, sino de un intento de traducción literal de la Novela Gráfica, sobre todo en lo que se refiere a sus formas plásticas. No hablamos de cómic llevado al cine, un fenómeno extendido desde los años 70 y también ligado a la posmodernidad en base a su preferencia por la cita, la reutilización de modelos anteriores como base para nuevos productos, sino que hablamos ahora de “cine convertido en cómic”. He llamado a este fenómeno Cómic Cinematizado, intentado recoger la idea de lo que resultaría (o más bien, resulta) al poner en movimiento las viñetas.
El producto fílmico resultante es típicamente posmoderno, ya que responde a las características de narratividad, temporalidad e inmersión del espectador del MRPM (Modo de Representación Posmoderno), pero podría decirse que es un subtipo de cine posmoderno que va un paso más allá en lo que se refiere a su estética, planteando una nueva experiencia visual en el espectador: se supera la estética fotorrealista y se amplía el imaginario fílmico.
El desarrollo de este tipo de cine se da por una conjunción de varios elementos: por un lado, el auge de la novela gráfica como fenómeno típicamente posmoderno, por otro, el desarrollo de unos medios técnicos determinados -ligados a las tecnologías digitales- que permiten materializar una estética de este tipo, y por otro, una sensibilidad del espectador hacia nuevas formas narrativas y visuales en cuya base se encuentra la estética digital y virtual.
Me refiero aquí a dos ejemplos relativamente recientes de Cómic Cinematizado: Sin City, dirigida por Robert Rodríguez, estrenada en 2005, y 300, dirigida por Zack Snyder y estrenada en 2007, ambas basadas en novelas gráficas de Frank Miller. Puesto que, por cuestiones de extensión, no es posible aquí analizar todos los factores anteriormente citados que dan lugar a este tipo de film, me centraré en la cuestión de la estética. Así, teniendo en cuenta que hablamos de imágenes producidas a través de medios técnicos digitales intentaré, en función de la estética digital, plantear una propuesta estética específica para estos ejemplos de Cómic Cinematizado. Es lo que he llamado Realismo de Tercer Orden. Pero veamos en qué consiste. Para ello será necesario partir de algunas nociones sobre cine y estética digital.
Cine y Estética de la Imagen Digital
Los procesos digitales que han tenido que desarrollarse para posibilitar el surgimiento de esta estética son fundamentalmente dos, cuya combinación es la base técnica de los films de Cómic Cinematizado:
- - Síntesis de imágenes, es decir, creación de imágenes en el ordenador mediante la introducción de datos matemáticos que le permiten describir y modelar la imagen que después debe generar.
- - Manipulación de imágenes, es decir, transformación de imágenes en cuyo proceso de generación el ordenador no ha participado, pero que han sido o bien traducidas al lenguaje informático, o captadas directamente en formato digital. Es un proceso que consta de dos vertientes, el procesamiento o alteración de distintos aspectos de color, forma, eliminación de partes, etc., y la composición, que permite combinar imágenes de distintas procedencias.
Debe tenerse en cuenta que fue en la década de los 70 cuando el interés por las técnicas de generación de imágenes figurativas por ordenador (síntesis)1 se desplazó al desarrollo de técnicas digitales orientadas a conseguir un supuesto “realismo” aplicado al cine, en el que tiene gran influencia el desarrollo del píxel2. La generación de imágenes “realistas” (“fotográficas”, pero producidas por medios no fotográficos) se incluyeron en la cultura visual de masas como un ideal de ese régimen estético predominantemente realista, y sólo fueron aceptadas en Hollywood a mediados de los 80, cuando pudieron funcionar eficazmente dentro de los parámetros estéticos comerciales establecidos. Su éxito se debe a la aportación de nuevos grados de libertad expresiva, ya que permitían liberarse del referente real al mismo tiempo que mantenían el aspecto fotográfico, y, sobre todo, permitieron un rejuvenecimiento de los efectos visuales gracias a la composición digital de imágenes. El desarrollo en los años posteriores de elementos de manipulación, softwares y hardwares, permitieron su concretización en los primeros films, tanto de estética “realista”3 como de animación4. Desde este momento los avances han sido constantes y muy rápidos, desarrollándose nuevos softwares y otras herramientas para la captación como el motion control, o para la generación de efectos como el chroma key5 o el bullet-time.
Las imágenes resultantes de este tipo de procesos responden estéticamente a lo que Darley denomina “realismo de Segundo orden”6, es decir, son imágenes que, tomando la realidad como modelo reproducen todos sus detalles, dando como resultado una imagen hiperrealista, excesiva con respecto a esta realidad, aunque pueda funcionar dentro de la misma porque responde a sus parámetros.
Así, si esta estética digital da la posibilidad de recrear universos irreales con una estética hiperreal, como pueden ser los de la Novela Gráfica, manteniendo su apariencia dibujada, podemos decir que la idea de traducción de la Novela Gráfica a viñetas cinematográficas en movimiento, estaba latente en la propias posibilidades tecnológicas. Técnicamente, esta traducción se llevará a cabo a través del chroma key, que permite conjugar la apariencia dibujada con la expresividad de los actores reales, necesaria para recoger toda la expresividad de los personajes de las propias novelas gráficas (y que se combina, obviamente con la manipulación y el retoque digital).
Realismo de Tercer Orden
La novedad estética de estos films en relación al medio digital (me refiero de nuevo a las producciones de Hollywood) es que, si éste tendía a la realización de “trucajes perceptibles pero invisibles”, basados en una representación fotorrealista de escenas de carácter conceptualmente fantástico (lo que Darley denomina “fotografiar lo imposible”7), lo que se pretende en el Cómic Cinematizado es alejar lo más posible la apariencia de estos films de la apariencia de la realidad y esto está, en mi opinión, muy relacionado con la cuestión de la virtualidad. Ésta permitió, como hemos visto, a través de la síntesis digital, liberarse del referente estético real y por tanto dar más libertad a los creadores y seguir ampliando el imaginario del espectador. La posibilidad de que la realidad no exista como referente estético hace posible que puedan tomarse en consideración referentes distintos de ella, como en este caso, la novela gráfica. De modo que si el referente ya no es la realidad, ningún elemento tendría por qué responder a sus parámetros. Así, podría decirse, en resumen, que lo que se ha dado es un cambio de referente, motivado por el desarrollo tecnológico y por la necesidad de ofrecer imaginarios novedosos al espectador, muy influido por otras estéticas, como la del videoclip o la del videojuego8.
Por tanto, en este tipo de films se crea una realidad artificial, de estética “irreal”, con una apariencia que no es posible en nuestra realidad, pero que es realista con respecto a otro referente, la novela gráfica. Dicho de otro modo, el parámetro de realidad por el que se miden estas imágenes está fuera de la realidad que percibimos, está en la novela. Y puesto que ésta sí está basada en la realidad y lo que hace es traducir ésta a su lenguaje, podría decirse, en función de lo ya explicado, que hablamos de un “realismo de tercer orden” (inseparable de las consideraciones de la reutilización de modelos típica de la posmodernidad).
Por otro lado, y partiendo de esto, sólo podremos entender la novedosa naturaleza formal de este tipo de film si tenemos claro lo que se intenta lograr con ellos. Y esto podría resumirse, como clave de esta estética, en que se trata de intentar originar por otros medios, en este caso el cine, imágenes características de un medio de representación anterior, la novela gráfica9.
El empleo del digital en este tipo del films ha permitido, como hemos visto, una forma de combinación de imágenes que da lugar a una forma totalmente novedosa de hibridación de imágenes precedentes, un hito semejante, a nivel estético, al que marcó en el campo de la animación Toy Story. En el caso de Sin City y 300, esta hibridación se produce entre la novela gráfica, el cine de acción real y el cine de animación, tanto el tradicional por su condición de dibujo en movimiento, como la animación digital, por sus implicaciones estéticas10. El resultado final es una mixtificación de fuentes que alcanza nuevas cotas con respecto a la imagen por hibridación típica del digital, pero sin embargo, este resultado final es perfectamente diferenciable de cualquiera de los modelos que hemos citado, por ello resulta un tipo de imagen y de texto inaudito.
Con todo ello podría decirse, por último, que esta estética antirrealista está más próxima a las prácticas artísticas contemporáneas que al fenómeno de la industria y el comercio cultural de masas, más relacionado con las modalidades de realismo estético. Esto en cuanto a que hay unas preocupaciones de color, forma, textura y visualidad cercanas- podría decirse, en cierto sentido- a las del cine de las vanguardias históricas, es decir, en este caso todo el despliegue efectista, a nivel visual, está justificado por la intención principal que señalaba antes. Por ello, a pesar de que es un tipo de “cine espectacular”, en mi opinión, se distancia en este aspecto de lo que normalmente por “cine espectacular”. Algunos autores, como Barthes, introducen la noción de “desmesura” o “exceso”, que hace referencia a todo lo suplementario para la función narrativa en el plano visual y sonoro11 y que para Debord es lo que lleva a la “banalización” que domina a la sociedad desde el espectáculo12, sin embargo, como decía, aquí está hasta cierto punto justificado por la mimesis con la novela gráfica y su traducción literal, que implica estos elementos espectaculares.
1 Véanse los primeros trabajos de los Whitney, exposiciones como 9 Evenings: Theater and Engineering (Nueva York, 1966) o Cybernetic Serendipity (Londres, 1968), o la obra de finales de los 60 de Lillian Schwartz. En: Darley, A., Cultura Visual Digital. Espectáculo y Nuevos Géneros en los Medios de Comunicación. Paidós, Barcelona, 2002.
2 El píxel (del inglés picture element, o sea, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. En: www.wikipedia.org , entrada: píxel. (Consultada el 27/04/2007). Sobre su influencia en el desarrollo de la imagen digital ver: Ídem.
3 Mundo Futuro (1976), Tron (1982), Star Trek II (1982) o Starfighter, la aventura comienza (1985), TerminatorII (1991), Independence Day (1996), Titanic (1997), etc.
4 Luxo Junior (1986), Toy Story (1995), etc.
5 Esta técnica de creación de efectos consiste en una extracción de actores o elementos de la pantalla en base a la saturación del color, de modo que actúan como máscara (matte) sobre el fondo. Se filma a los actores u otros elementos sobre una pantalla verde o azul, que son los colores menos presentes en la pigmentación de la piel, y después se añaden sobre este fondo otras imágenes filmadas o sintetizadas por ordenador. En: Íbid., nota 2, entrada Chorma Key.
6 Íbid., nota 1.
7 Ídem.
8 Aquí estamos hablando de presentar “la realidad como dibujo”, pero en este intento de ampliar el imaginario fuera del referente real, se dan otras estrategias que afectan sobre todo a la representación del cuerpo, como es el caso de los ejemplos de “realidad dibujada” que están alcanzando ahora un amplio desarrollo en el ámbito de la publicidad y la televisión y que ha tenido también su experimentación en el cine con A Scanner Darkly. En ellos, el referente es la animación tradicional de dibujos animados, pero realizada sobre una filmación real, de modo que se alcanzan nuevas cotas de realismo de movimientos y caracterizaciones de personajes.
9 Conclusión resultado de la aplicación del análisis estético del cine de animación generado por ordenador, llevado a cabo por Darley, al caso concreto del tipo de cine en que se centra este análisis. En: Ibid., nota 1.
10 En el caso de Toy Story los modelos eran: la animación tradicional tipo Disney, la acción real y la animación tridimensional, que sirven de modelo parcial y que finalmente son unidas por el ordenador en busca de un ilusionismo intensificado.
11 Barthes, R., Lo Obvio y lo Obtuso: Imágenes, Textos, Voces, Paidós, Barcelona, 2000 Debord, G., La Sociedad del Espectáculo, Pre-Textos, Valencia, 2005.
12 Debord, G., La Sociedad del Espectáculo, Pre-Textos, Valencia, 2005.