Infraestructuras de lo Digital: Aproximaciones críticas desde la práctica artística (Parte II) | MARISA GÓMEZ

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Como hemos señalado, otro aspecto fundamental relacionado con la infraestructura material de lo digital son los cables submarinos, que implican múltiples factores políticos, sociales y económicos. En 2010, Wikileaks reveló una lista de "infraestructuras críticas" por todo el mundo, una lista de lugares "secretos" que, en caso de ser dañados o alterados, comprometerían seriamente la seguridad de los EEUU. Este informe incluía los cables submarinos, que actualmente sustentan el 95% del tráfico transoceánico de Internet [19]. Según Nicole Starosielski, una de las consecuencias del informe - y del hecho de que fuese etiquetado por el gobierno de los EEUU como equivalente a dar a los terroristas una lista de objetivos - fue que numerosos medios mainstream y bloggers independientes trataron de mostrar cómo la información sobre la localización de los cables submarinos era ampliamente accesible, señalando múltiples sitios web en los que esta información ya era visible, como en las vistas de satélite de Google Views [20].
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submarinecablemapMapa del cable Submarino

UnderwaterCable FidjiSubmarine_cable_accessoriessubmarinecabletiburon

El cable submarino como infraestructura "material"
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Efectivamente, hoy en día es fácil acceder a mapas bien documentados de la infraestructura conformada por los cables submarinos de Internet [21]. Sin embargo, algunos artistas han usado este material como punto de partida para hacer visible no sólo los propios cables submarinos, sino también las problemáticas históricas, sociales, políticas y ambientales que rodean su instalación. Como ejemplo, podemos mencionar el sitio web Surfacing, creado en 2013 por un grupo de artistas e investigadores dirigidos precisamente por Starosielski.
Como ella señala:

"Surfacing es un proyecto de mapeado digital que trata de expresar el significado de los sistemas de cable a una audiencia amplia más allá de la propia industria del cable. El proyecto combina la exploración de historias digitales con una estructura de tipo juego (…). La premisa del proyecto es que los usuario empiecen en un punto concreto de la red de cables, desde el que puedan adentrarse en una serie de historias (pasadas  y presentes) sobre el sistema de cableado. Desde esta localización, se les invita a seguir su propio camino navegando hasta un punto final específico de la red de cables" [22].

Para posibilitar la navegación, el proyecto está organizado en seis capas diferentes: Imagen, Historia, Tema, Mapa y Nódulo. Cada uno de ellos explora diferentes niveles de la historia cultural de los cables en diferentes localizaciones, componiendo una visión rizomática y global de los aspectos materiales de esta tipología de estructura y de las consecuencias de éstos, por ejemplo, para la población de un lugar concreto [23].
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Surfacing. Screenshot showing one of the layers.Surfacing. Captura de pantalla de una de las capas.
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Aspectos Ambientales

Volviendo a las reflexiones de Casemajor, otra de las cuestiones que ha adquirido una atención creciente en los estudios de los medios digitales - y también en las prácticas artísticas correspondientes - ha sido la degradación del entorno natural en el llamado "Antropoceno" [24]. Tras mencionar varios teóricos que, como Jussi Parikka, han destacado la conexión entre estos aspectos materiales y la economía política de los medios digitales, Casemajor señala que los principales problemas incluidos en este enfoque «van desde la contaminación de los ríos y las tierras de ganadería debido a las industrias relacionadas con las TIC, hasta el consumo de energía y la producción de CO2 en las Granjas de Servidores, la computación verde, la obsolescencia programada de la cultura digital material, la basura electrónica (e-waste) y la gestión de los residuos de los medios electrónicos» [25].

Por supuesto, todas estas cuestiones pueden encontrarse como temas de crítica en el trabajo de múltiples artistas. Por ejemplo, en 2014, la media artista española Joana Moll creó el sitio web CO2GLE, centrado precisamente en el tema de las emisiones de CO2. El proyecto es una instalación en la red, en tiempo-real que muestra, de forma arpoximada, la cantidad de CO2 emitida casa segundo gracias a las visitas globales a google.com. Según la artista, el 40% de la huella total de carbono de Internet podría atribuirse al diseño de páginas web, mientras que Internet sería responsable del 2% de las emisiones globales de CO2, más que la industria de la aviación. Por tanto, CO2GLE, trata de hacer visibles estos hechos y, vinculando simbólicamente nuestras acciones con su impacto material sobre el mundo físico, trata de desencadenar planteamientos y acciones capaces de estimular nuestra conciencia sobre el tema, generando así un aproximación más crítica a la verdadera naturaleza de la tecnología [26].

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Fragment Allen

Fragment Allen 2

Fragmentos de las infografías de Jamie Allen. El proyecto completo puede visitarse aquí.

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Otro artistas también han hecho grandes esfuerzos para hacer visible el fenómeno del consumo energético. Podríamos mencionar, por ejemplo, las infografías de Jamie Allen, en las que muestra la energía necesaria para hacer funcionar las granjas de servidores, y la compara con el uso global de energía, revelando, entre otros datos, que Google usa 0,7% de ésta.

La obsolescencia del hardware y el consumo frenético de tecnología ha generado un problema de acumulación de la llamada e-waste (basura electrónica). Algunos artistas, como Chris Jordan, se han aproximado a este problema utilizando literalmente la basura, y particularmente e-waste, para crear enormes imágenes de dispositivos tecnológicos. Aunque su estrategia pueda parecer muy obvia, pretende no sólo crear un nuevo uso creativo para este tipo de deshechos, sino también motivar una reflexión sobre el propio problema [27].

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cellphones_JordanChris Jordan, Cell phones #2, Atlanta 2005 , 44 x 90"
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Con un abordaje un poco menos literal, en 2014, la media artista estadounidense Julia Christensen creó el proyecto Burnouts. Este proyecto comenzó a raíz de una visita de la artista a una planta de reciclado de deshechos tecnológicos en el sur de la India que, justo en el momento de su visita, acababa de recibir 200 toneladas de basura, importada fundamentalmente de EEUU. Anonada por la visión, comenzó una investigación que trataba de llenar el hueco entre aquellas montañas de basura electrónica y las narrativas personales de los usuarios: ¿cómo se relaciona la gente con los dispositivos electrónicos que usan y luego tiran? Burnouts es una serie de cinco video-proyectores eculturales, construidos con iphones desechados. Éstos han sido modificados para proyectar en el techo imágenes de «constelaciones retiradas», es decir, constelaciones que ya no se consideran útiles para el estudio de las estrellas. En muchos casos, esta «retirada» se debe al hecho de que la luz en el planeta ha aumentado tanto que ya no son visibles. Así, abriendo un diálogo entre las tecnologías obsoletas y las constelaciones que se quedan obsoletas a causa de las tecnologías, Christensen crea una metáfora poética de la basura electrónica que, al igual que las constelaciones, todavía está ahí pero ya no se usa [28].
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La Media Artista Julia Christensen convierte viejos iPhones en Art

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Cuantificación de Datos

El enorme volumen de datos generados a través de las comunicaciones digitales y el procesamiento de información - el llamado Big Data - también ha abierto la posibilidad de «excavar» en esa información para visualización la infraestructura de los digital en sí misma, así como para analizar sus aspectos políticos o económicos.

Aunque ya hemos visto cómo los datos podía usarse para revelar aspectos ambientales del uso de la infraestructura material de lo digital, como en el proyecto CO2GLE, ahora abordaremos este tema desde otras perspectivas. Por ejemplo, el proyecto The Internet in Real Time del colectivo Pennystocks es un sitio web que muestra, justamente, el crecimiento de Internet en tiempo real, es decir, la cantidad de daos compartidos, de cuentas creadas o de productos comprados a través de algunos de los servicios más importantes de Internet, como Google, Youtube, Facebook o Amazon. La web nos da también la opción de «ver cómo estos gigantes de Internet acumulan riqueza. Y es entonces, cuando los datos se convierten en dinero real, cuando empezamos a ser capaces de vislumbrar el lado material de la infraestructura digital de estas webs.

 


Click en la animación para abrir la versión completa  (via penny stocks).

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En esta línea, pero con una perspectiva más irónica que trata de cuestionar el propio fenómeno del Big Data, el ya mencionado Jamie Allen, junto con David Gauthier, desarrolló el proyecto Critical Infrastructure (Infraestructura Crítica), comisionado por el Festival Transmediale Afterglow 2014. El proyecto fue el resultado de una residencia de investigaciónn y producción de tres meses de duración, en la que los artistas trabajaron en formato de workshops con colaboradores locales de Berlín. A través de este proceso, crearon una escultura tecnológica, compuesta de un puñado de equipos de investigaciónn meteorológica alterados y sin alterar que ocupaban el vestíbulo del edificio HKW, sede del festival. Pero ¿en qué consistía la instalación?

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CriticalInfrastructure

CriticalI2Ciricall3 .
Critical Infrastructure, de Jamie Allen y David Gauthier. Transmediale Afterglow Festival 2014

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Descrito como una investigación medial-técnica, arquitectónica/paisajística, Critical Infrastructure permitía la observación directa y la presentación en tiempo real del festival y su entorno. Es decir, que gracias al uso de instrumentos geotécnicos y de tecnologías de medida del paisaje, se relevaban a los visitantes los sistemas y materiales que permiten que el arte de los nuevos medios, los media artistas, los festivales y los espacios en los que ocurren, existan y persistan. Así, a los visitantes se les ofrecían perspectivas muy precisas sobre datos cuestionables, a través de numerosos visores y puntos de referencia ubicados en el espacio. Las señales y los datos - desde hechos estadísticos, como el presupuesto del festival, hasta la temperatura o la vibración del edificio, o los datos del tráfico online, como los «Me gusta» de Facebook o las visualizaciones de vídeos de Youtube - se visualizaban y se correlacionaban en forma de gráficos y tablas, que remarcaban co una lógica tecno-estética las reservas de materiales, energías, señales y datos de todo lo que estaba pasando en torno a los visitantes. Pero, particularmente, el proyecto creaba una especie de estructura adicional, sobre-codificada y superflua [29].
En una entrevista dada a Daphne Dragona en neural.it, Jaimie Alle señala que:

"Las medidas particulares seleccionadas muestran diferentes escalas de capas de infraestructura que sustentan el festival Trasmediales, y esta supuestamente favorable nación de la «cultura digital» en general. Hay cosas que vienen directamente a la mente, como el consumo de energía de las partes del edificio HKW, o el número de «Me Gusta» en la cuenta de Facebook de la Trasmediale. Más allá de ello, nos entretuvimos haciendo una especie de énfasis paralelo sobre la cantidad y calidad de este tipo de datos. Es decir, usamos datos como «el número de visitas del vídeo más popular de Youtube (Gangnam Style), que es, en el momento de esta entrevista, 1,913,296,796. Ahora, ese número es a la vez totalmente insignificante a nivel cognitiva y analítico. ¿Cómo se recoge? Yo no veo los números aumentar uno a uno cuando veo el vídeo una vez, entonces ¿qué demonios está pasando ahí? ¿Y qué podría estar alimentándolo o para que podría usarse? ¿Por qué lo creamos y lo mantenemos? Así que algunos de nuestros datos infraestructurales son totalmente arbitrarios, rozando lo ridículo de la cuantificaciónn y nuestra propendiste general humana a medirlo todo, todo el tiempo, para nuestro propio beneficio" [30].

Así, como la propia Daphne Dragona describe la pieza:

"A los usuarios les cogería por sorpresa la primera vez que se encontrasen las pantallas de la instalación. ¿Por qué estaría relacionado el nivel de ruido en el café del HKW con el número de «me gusta» de la página de Facebook de la Transmediale? ¿Qué tiene que ver el nivel de luz del edificio con la tasa de cambio de Bitcoin? Con una buscada confusión que, por supuesto, no dejaría espacio para identificar ningún patrón, la escultura tecnológica  Critical Infrastructure pretendía plantear preguntas sobre nuestro presente «datificado» y nuestras vidas cuantificadas" [31].

Conclusiones

Aunque las infraestructuras que sustentas las comunicaciones digitales salen ser invisibles, son elementos fundamentales y absolutamente necesarias para la existencia de lo digital. Aunque la complejidad intrínseca y la materialidad de estas infraestruturas pasó desapercibida durante mucho tiempo, en épocas más recientes su análisis y, particularmente, su visualización desde perspectivas críticas capaces de captar su complejidad y sus implicaciones para la vida individual y social, han empezado a ganar protagonismo entre teóricos y artistas. En este sentido, explorando temas como la propia visualización de las infraestructuras, los problemas medioambientales que llevan aparejadas o la cuantificación de datos, los artistas de los nuevos medios juegan un rol fundamental en la apertura de esta caja negra, y en desplegar visiones críticas sobre ella, dando pie al desarrollo de lo que podría llamarse una "estética de la infraestructura" que va de la mano con la creciente conciencia de su importancia.

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Notas

[19] Ver International Submarine Cable Protection Committee (Diciembre, 2008) About Submarine Telecommunications Cables: Report of the International Submarine Cable Protection Committee.

[20] Nicole Starosielki, "Warning: Do Not Dig. Negotiating the Visibility of Critical Infrastructures" en Journal of Visual Culture, London: SAGE Publications, 2012. Vol 11(1): 38–57.

[21] Ver, por ejemplo, el recurso Submarine Cable Map de Telegeography.

[22] Nicole Starosielki, ‘Surfacing: A Digital Mapping of Submarine Systems’, en Suboptic 2013. From Ocean to Cloud, actas de la conferencia.

[23] Puede accederse al proyecto aquí.

[24] El término "Antropoceno" define el período de tiempo geológico más reciente de la Tierra como influenciado por el hombre, o antropogénico, basado en la abrumadora evidencia global de que los procesos de los sistemas atmosféricos, geológicos, hidrológicos, biosféricos, junto con otros, ahora son alterados por los humanos. Para más información, ver enlace.

[25] Nathalie Casemajor, “Digital Materialisms: Six Frameworks for Digital Media Studies", Westminster Papers in Communication and Culture (WPCC), Número especial sobre  ‘The Internet and the Material Turn’, 10.1 (2015).

[26] Tanto el proyecto como el statement de la artista pueden verse aquí.

[27] Más información en la Web del artista.

[28] Ver la Web de Julia Christensen.

[29] Ver la  Web de Jamie Allen'.

[30] Dragona, Daphne, "Critical Infrastructure – A media-technical landscape survey for Transmediale 14" en Neural Magazine, 20 Marzo, 2014.

[31] Idem.