Contexto
Desde su invención, los ordenadores han incrementado su presencia y utilidad al punto de hacerse indispensables en nuestras vidas; nos facilitan tareas, memorizan por nosotros, nos dan acceso a información y nos "conectan" con el resto de la humanidad. Nuestra creciente dependencia de este tipo de dispositivos, y en especial de los teléfonos inteligentes, nos ha llevado a trasladar parte de nuestro mundo al escenario digital expandiendo nuestra existencia hacia la virtualidad.
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Ahora bien, como herramientas de creación, estos dispositivos nos han permitido plasmar nuestras ideas en un entorno de preconcepción física en el que damos rienda suelta a la imaginación; calculamos, diseñamos, modelamos y proyectamos (creamos). Luego, imitando a un dios que crea la vida con uno de sus dedos (googlear: Miguel Ángel - La creación), Presionamos "Enter" y atravesamos la barrera que separa dos mundos, esa línea invisible que al ser cruzada transforma el rgb en cmyk, el .doc en hojas de libro y el .jpg en estampados de camisetas; imprimimos, cortamos, fundimos, pegamos, ensamblamos y construimos artefactos y estructuras extra-físicas (para no decir extraterrestres).
Es así como nuestra realidad física poco a poco es invadida por estos nuevos elementos que fueron "gestados" dentro de un disco duro; desde cepillos de dientes y collares para gatos, pasando por teléfonos inteligentes, televisores, bicis y coches hasta llegar a las casas, edificios, parques y estadios de fútbol. Pareciera que la vida misma está siendo diseñada bajo las leyes del crtl+z, del ctrl+c y del ctrl+v.
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Sumergidos en esta nueva realidad “físico-virtual”, los humanos nos enfrentamos a múltiples retos. Para aquellos que pertenecemos a generaciones nacidas hace más de 20 años, esta adaptación ha implicado constantes choques con la novedad bajo la amenaza latente del rezago. El reto ha sido distinto para los nacidos en esta nueva era. Los “Homo Digitalis” [1], estos especímenes de nuestra nueva versión evolutiva han demostrado gran capacidad para “respirar” y moverse dentro del gran océano digital; sin embargo, deben soportar fuertes síntomas de “asfixia” cada vez que pierden su conexión WIFI y quedan enfrentados a la crudeza del mundo físico. Paradójicamente, ellos también sufren de un fuerte dolor ante la amenaza de quedar rezagados.
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Objeto de Estudio
Como artista me interesa investigar el rol de la tecnología como agente de cambio cultural y su impacto sobre la forma en que los individuos experimentamos la existencia. Para esto exploro las relaciones entre mente y cuerpo haciendo un paralelo con las relaciones entre virtual y lo real.
Retomando el contexto anteriormente descrito, se puede concluir que estamos experimentando un punto de inflexión en nuestra evolución; somos espectadores y a la vez protagonistas de un cambio fundamental en la forma en que experimentamos la vida. En mi opinión, debido a varios factores entre los que se destaca un acelerado desarrollo tecnológico, nos encontramos sufriendo los primeros síntomas agudos de habitar física y mentalmente la Hiperrealidad.
Recientemente elaboré un modelo de trabajo basado en lo que he denominado “ciclo de mestizaje físico-digital”. Es posible distinguir 4 pasos o momentos críticos que se atraviesan cada vez que se realiza una iteración: Virtualización, evolución digital, materialización y evolución manual.
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Para la producción del presente trabajo, el ciclo comienza desde la realidad física hacia la virtualidad, para luego regresar. Esta decisión se fundamenta en un supuesto que resalta el carácter dominante de la condición humana en el plano físico sobre su rol en el plano virtual. Quiero señalar que el modelo no se agota aquí y, por el contrario, permite otros acercamientos igualmente interesantes: cambios de dirección, interrupciones y variaciones en la cantidad de ciclos.
Desde el inicio opté por involucrar la fotografía digital y la pintura al óleo, pues han sido herramientas de uso constante en mi práctica artística y constituían una solución eficiente para llevar a cabo los procesos de virtualización y evolución física. También involucré diferentes tipos de software incluyendo Blender, una herramienta de modelado 3D (de distribución gratuita). Este software fue una pieza clave, pues me ayudó a expandir los aspectos formales de la imagen al permitirme proyectarla en el espacio a través de una tercera dimensión. Finalmente, para el momento de la materialización recurrí a una impresora láser de uso corriente.
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El Paisaje como Temática
Es importante recordar que el paisaje no siempre fue considerado un tema importante en el arte occidental. Sólo partir del siglo XVI la naturaleza empezó a ser foco de atención, y poco a poco fue ganando su estatus, expandiendo su función temprana como escenario para las actividades humanas hasta convertirse en un tema en si mismo.
En la actualidad, miles de parajes rurales aún no muestran signos visibles del “mestizaje” entre la estética digital y el mundo físico. Esta condición de aparente virginidad proporciona un escenario ideal para plantear una reflexión, toda vez que representa un medio de contraste al carácter acelerado de la vida en las ciudades (con su dependencia tecnológica).
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Proceso
Paso 1 - Digitalización
Elegí 6 fotografías cuya composición me permitiese “jugar” con las relaciones entre sujeto y paisaje. Cabe anotar que todas formaba parte de mi biblioteca personal y las había tomado en diferentes momentos del pasado; 3 de ellas fueron tomadas en zonas rurales de Perú y las otras 3 corresponden a parajes campestres cercanos a la ciudad de Medellín (Colombia).
Paso 2 - Evolución Digital
Usando varios programas de computador pude realizar una abstracción de una amplia zona de la imagen. Mi intención principal era involucrar al espectador al crear polígonos de color que le permitieran proyectar su propia versión del paisaje. Posteriormente, usé estas imágenes simplificadas para elaborar 6 modelos 3D en los que, haciendo uso de la tercera dimensión, recompuse las relaciones entre imagen y forma a través de la introducción del volumen poligonal como un valor fundamental de la estética digital.
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Paso 3 - Materialización
Finalmente, usé estos modelos digitales para construir los modelos o planos de armado que materialicé sobre papel usando una impresora láser. Cabe anotar que para este caso solo imprimí las líneas del plano y excluí la imagen original.
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Paso 4 - Evolución Física
Los planos impresos me permitieron recortar y pegar las piezas necesarias para crear un modelo tridimensional que luego empleé como soporte. Para la representación pictórica, quise emplear pinceladas profundas y sueltas que capturaran el carácter humano de la representación y a la vez rindieran un humilde tributo al gran pintor de paisajes, Vincent Van Gogh.
.Ejemplo de la Serie y detalle
Resultado
Con este trabajo, pretendo hacer evolucionar las posibilidades formales de la representación pictórica a través de una metodología que rebasa la tradición al integrar las posibilidades de representación del mundo digital.
Mi intención es que estas 6 piezas se conviertan en un punto de encuentro con la (el) espectador(a) que vive inmersa(o) bajo las tensiones de una realidad físico-digital. Quisiera trascender la conversación alrededor de las contradicciones propias de la vida moderna para llevar al espectador a un lugar imaginario, un pequeño paraje natural, lejos del ruido, de los afanes y del WIFI.
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Notas
[1] Úrsula Freundt-Thurne, "¿Homo Digitalis?". En Revista El Grito. Nosotros Somos la Máquina, Vol. 2, Junio 2010.
Referencias
VVAA, Encyclopedia of Art Cork - Landscape Painting
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