Tecnología, Música y Artes Visuales en Directo: MIRA Festival 2013 | MARISA GÓMEZ

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El pasado mes de Noviembre el MIRA Festival de Música y Artes Visuales volvió a Barcelona para acercarnos una vez más al panorama actual de las intersecciones entre música y espectáculo visual, con las nuevas tecnologías como trasfondo, hilo conductor y elemento mediador entre los dos ámbitos.
En esta 3ª edición, el MIRA ha desplegado su vocación de convertirse en festival de referencia y ha hecho un esfuerzo por ampliarse, no sólo en duración – tres días en vez de uno – o en espacios – a la tradicional sede del festival en la antigua fábrica Fabra i Coats (actualmente Centro de Arte Contemporáneo de Barcelona) se han sumado también el CCCB y la sala de conciertos Razzmatazz – sino también, y sobre todo, en contenidos. Así, más allá de los conciertos y videoproyecciones de las ediciones anteriores, en esta ocasión el MIRA ha contado con un espacio para instalaciones artísticas y con el MIRALab, un evento paralelo – desarrollado en el CCCB – dirigido a profesionales y dedicado a la formación y la investigación en el ámbito de las temáticas del festival.
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Mesa Redonda durante el MiraLab, CCCB.
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Esta iniciativa ha sido, a mi entender, uno de los grandes aciertos del planteamiento del festival, aunque quizás en la práctica no haya tenido el desarrollo y la repercusión que cabría esperar. La mayoría de los festivales de música o artes visuales tienen un carácter de difusión y un objetivo principalmente lúdico. Se reúne a una serie de artistas y se muestra lo que hacen, a un público que generalmente ya los conoce o que tiene curiosidad por conocerlos. La modalidad del Lab, como una propuesta más enfocada a la experimentación – y que tiene cada vez más cabida en ámbitos museísticos o académicos – permite ir un paso más allá de la mera difusión-recepción de los proyectos audiovisuales y artísticos para centrarse en el cómo y el porqué se hacen las cosas, en la difusión del conocimiento, desde dentro, de esos proyectos y en el intercambio de perspectivas de quienes trabajan en ellos. Aunque desafortunadamente no pude de participar en el MIRALab todo lo que me hubiese gustado, las conferencias, mesas redondas y foros a los que tuve ocasión de asistir, parecían cumplir – con mayor o menor acierto – el objetivo de aprender, compartir y discutir sobre las nuevas tecnologías que están transformado el panorama de la creación audiovisual en directo. Sin embargo, la transversalidad, la innovación del formato y la implicación de todo tipo de profesionales y de público en general que parecía esperar – y en cierta medida, prometer – la organización, no quedó tan patente. Como siempre en este tipo de eventos, la especificidad y la aparente inaccesibilidad de ciertos aspectos técnicos, acaba reuniendo al reducido sector de expertos y artífices que no sólo conocen el ámbito de discusión y experimentación, sino que también, en muchos casos y como es lógico, se conocen entre sí. Más allá de esto, el MIRALab de hecho puso sobre la mesa – y se agradece – aspectos fundamentales de estas las prácticas audiovisuales en directo – por ejemplo, cómo se piensan y trabajan el espacio o la interactividad – y abrió espacio para una aproximación crítica y reflexiva al presente y posible futuro tecnológico y estético de medios y temas que – como el videomapping, la programación disruptiva o las nuevas interfaces – podríamos experimentar como espectadores y usuarios en las instalaciones artísticas presentadas en Fabra i Coats. Esto adquiere especial sentido si consideramos que varios de los invitados repetían en ambos eventos.

Efectivamente, más allá de la apuesta del MIRALab, Fabra i Coats fue una vez más el centro neurálgico del festival y los conciertos – en su mayoría acompañados de Vjs y con invitados The Haxan Cloak o Panda Bear – su principal reclamo. Sin embargo, dejando la crónica musical para otro artículo, me gustaría centrarme precisamente en las instalaciones.
Ocho proyectos artísticos fueron los seleccionados por la organización – a través de una convocatoria abierta a la que se presentaron más de 160, procedentes de 28 países – para esta parte expositiva del festival, situada en una nave anexa a la sala donde se celebraron los conciertos, y separada de ésta por uno de los patios de la fábrica. Aunque esta división de los espacios fue quizás en detrimento de la visibilidad de la exposición, fue también otro acierto. La nave en la que se instaló, permitía la disposición de las piezas en ocho salas contiguas. Así, el hecho de que cada sala estuviese ocupada por una única pieza, permitía centrar la atención exclusivamente en ella y desplegar su condición audiovisual e interactiva sin interferir con las demás, creando en cada sala un ambiente particular. El recorrido – dada la propia condición “espectacular” de las piezas – invitaba a dejarse sorprender por lo que nos depararía la sala siguiente.

La primera pieza de este recorrido era Cubix, desarrollada en 2012 por el estudio belga Vision Nocturne. Se trata de una instalación audiovisual interactiva e inmersiva, basada en técnicas de videomapping y articulada entorno a una estructura cúbica recubierta de telas translúcidas. En su interior, el espectador tiene acceso a un controlador táctil que le permite interactuar con los sonidos y las proyecciones, modificándolas y transformando el cubo y el ambiente de toda la sala. La interfaz consiste en una pantalla táctil en la que cuadrados de distintos colores, que se mueven aparentemente de forma aleatoria, representan el sonido, las animaciones abstractas y los puntos donde ambas se modifican. A pesar de su sencillez, esta interfaz no resulta muy intuitiva para el usuario y sólo después de un buen rato tratando de entender la lógica causa-efecto y acción-reacción – incluso de cuestionarse si uno realmente está afectando a la instalación en alguna medida o ésta funcionaría igualmente sin su intervención – puede llegarse a interactuar con la pieza. No se trata en absoluto de una crítica, puesto que este es el principio de las instalaciones interactivas, el reto que los artistas plantean al usuario de las mismas y, por ello, también una constante en otras muchas piezas de esta exposición. Ahora bien, también ha de decirse que – como suele ocurrir en la exhibición de piezas que integran dispositivos tecnológicos – la interacción repetida hace que a menudo dejen de funcionar como deberían, dificultando su manipulación. Por ello, la capacidad de interacción del usuario con Cubix durante las primeras horas de la exposición poco tenía que ver con la del segundo día.

Instantánea de "Cubix" en el MIRA 2013

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La segunda sala de la nave estaba ocupara por The Invaders Project, instalación interactiva de los madrileños Espada y Santa Cruz que combina el clásico videojuego Space Invaders con el dibujo a través del videomapping. Lo que encontrábamos al entrar, era un joystick en el centro de la sala a través del que apuntar y atacar a los conocidos extraterrestres, proyectados en la pared del fondo. Sin embargo, el campo de batalla resultaba diferente al del videojuego: una serie de elementos geométricos, pintados directamente sobre la pared por los artistas, servían de muro de defensa al enemigo, convirtiéndose en un elemento más con el que el jugador debía contar. De este modo, The Invadres Project no sólo consigue reformular el espacio del videojuego, sino sobre todo, integrar el espacio físico y el virtual y posibilitar experimentarlo a través de la interacción 3D en tiempo real.
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The Invaders Project by Espadaysantacruz Studio

A continuación, Sergio K-Sero (PK Produccions - telenoica.net) nos introducía en el universo de la creación audiovisual y las jam sessions a través de V.I.R.O.I.A, una instalación compuesta de tres instrumentos de madera que emulan los controladores digitales de sonido e imagen. Mediante la sincronización de audio y vídeo – con una proyección de gran formato, usando mapping sobre una estructura construida para el proyecto y adosada a la pared – la pieza permite a varios usuarios interactuar entre sí y crear su propio espectáculo audiovisual, estableciendo a su vez un contraposición entre la escasa sofisticación material de la interfaz (madera) y la  sofisticación e inmaterialidad del entorno digital que produce.
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Vista de la instalación V.I.R.O.I.A ©Daniel Cavalcanti
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Pasando al ámbito de la imagen fija, la siguiente sala en el recorrido estaba dedicada a la pieza The HD Memories of the Hidden 3D Feeling del colectivo barcelonés Device, que habíamos visto ya como imagen del festival. Quizás la menos sorprendente de todas las instalaciones, por retomar precisamente el concepto de aquellos libros de 2El Ojo Mágico" con los que en los 90 casi todos tuvimos ocasión de experimentar alguna vez, la instalación consistía en 8 cajas de luz: cuatro con la composición abstracta en la que el espectador debe encontrar una imagen oculta, y cuatro con la solución al acertijo visual, situadas en paredes opuestas.
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Imagen de la Instalación del colectivo Device para el MIRa 2013

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Siguiendo el recorrido, llegaba el turno a Soft Shell de los polacos Pussycrew, otra instalación audiovisual que hace hincapié, en este caso, en el sentido del tacto. A través de tres pantallas que envuelven al usuario y que proyectan imágenes semi-abstractas de lo que parecen ser las rugosidades de la piel en planos muy cortos, así como del sonido amplificado de los leves roces de esa piel, la instalación crea un entorno inmersivo. En el centro, se sitúa el controlador, una interfaz de silicona que emula las rugosidades de la piel proyectada y que funciona a través de la presión que ejercemos sobre ella, modificando tanto el sonido como la imagen. Soft Shell nos permite establecer una relación íntima con lo visual a través de su materialización táctil, al tiempo que plantea un diálogo entre lo orgánico y lo sintético.
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soft shell :: installation 

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Las tres últimas salas reservaban tres proyectos de videomapping – sólo uno de ellos interactivo – que para mí resultaron las instalaciones más poéticas e hipnóticas de la exposición. π(Pi) - Videomapping Sculpture, de los también barceloneses Slidemedia Lab, consiste en un proyección sobre una escultura compuesta de varios anillos concéntricos en distintos grados de inclinación suspendidos del techo. En lo que parece una reflexión sobre el número π y el infinito, y una alusión al imaginario del universo y los cuerpos celestes, las instalación permite al usuario controlar desde el suelo el color y la forma de la videoproyeccióndesde a través  del movimiento de su cuerpo – como si la tiñese poco a poco con el movimiento circular de su mano – y modular el sonido que, como el producido por el mecanismo de una caja de música al girar, convierte la pieza en una suerte de móvil gigante, aunque los anillos están fijos y en la estructura no hay más movimiento que el de la imagen.
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π (Pi) videosculpture mapping
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En este sentido de animación, mediante el mapping, de una superficie fija apuntaba también Ilumina, la pieza del artista chileno afincado en Suiza Luis Sanz. Como ya hemos señalado, hipnótica y poética a partes iguales, consiste en un dibujo geométrico sobre el que se proyectan luces y sombras. De este modo, la superficie plana de las líneas angulosas, se aumenta por el movimiento cíclico de la proyección y mediante diferentes patrones – que van desde la progresiva sobreescritura de las líneas del dibujo hasta el desplazamiento de la iluminación cenital de izquierda a derecha y viceversa – el artista logra crear un efecto de tridimensionalidad.
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ILUMINA at MiRA Festival 2013
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Finalmente, la última pieza del recorrido, también en esta línea de dibujo aumentado a través de técnicas de videomapping, era Mécaniques Discursives, de Yannick Jacquet (Bélgica) y Fred Panelle (Suiza). Se trata de un mural de grandes dimensiones, compuesto por dos paneles colocados de forma oblicua, en los que los dibujos se completan, animan y aumentan con imágenes en movimiento proyectadas sobre la superficie. El efecto general de la instalación – que forma parte de un proyecto más amplio y en constante desarrollo en el que este tipo de paneles se desarrollan con distintos elementos, sin llegar a repetirse – es el de un gran mapa conceptual, una especie de cadáver exquisito – como señalan los artistas – en el que todos los elementos los elementos se mantienen en un perpetuo movimiento que parece relacionarlos entre sí. Figuras humanas y animales, elementos iconográficos, máquinas inventadas y mecanismos imposibles componían el muran que pudimos ver en la exposición del MIRA; elementos que en conjunto parecen destilar una cierta crítica a la sociedad contemporánea de la información y el consumo bajo una puesta en escena impecable y sorprendente.

Este rápido recorrido por las instalaciones del festival da cuenta del esfuerzo por aunar innovación y calidad y sobre todo, por aproximarnos a los cambios que ciertas tecnologías están generando desde los últimos años en el ámbitos de las prácticas audiovisuales.
Resulta evidente que el objetivo del MIRA de acercarnos a las últimas tendencias y técnicas en el ámbito de la música y las artes visuales quedó más que cumplido, a pesar de que, como todo evento, el festival tuvo sus luces y sus sombras. Aunque quizás el festival no ha conseguido todavía el objetivo declarado por su director, Oriol Pastor, de “transformar Barcelona en la capital de las Artes Visuales”, desde luego, parece apuntar en la dirección correcta.

Más información:
Web del Mira Festival
Para una panorámica general de todas las instalaciones, vídeo de Slidemedia Lab.