¿Espacio Virtual Inmersivo o Inmersión en el Espacio Virtual? Cuestionando los Límites de la RV | MARISA GÓMEZ

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El término Realidad Virtual (RV) comporta en sí mismo la paradoja que opone lo real a lo posible, lo virtual a lo actual. Sin embargo, más allá de lo conflictivo de su denominación, diversas experiencias que se sitúan entre lo experimental, científico y artístico, emplean este recurso con frecuencia.

Este texto no pretende discutir la vigencia de la denominación "Realidad Virtual", sino dar cuenta de algunos de los posibles sentidos que ha adquirido en los años que lleva desarrollándose. Es decir, delinear una posible clasificación tipológica de este tipo de prácticas en función de modos diferentes de concebir la RV y sus posibilidades estéticas.

Para ello, hemos elegido dos ejemplos artísticos que, siendo prácticas que se enmarcarían en el ámbito de la Realidad Virtual, muestran precisamente dos modos distintos de entender el sentido de lo que podría ser la RV y sus posibilidades estéticas. Estos ejemplos serán la obra VIDEOPLACE, de Myron Krueger, desarrollada por primera vez en 1974 (aunque ha tenido continuidad hasta 1990), y Osmose, de la artistas canadiense Charlotte Davies, desarrollada entre 1994 y 1995.

Ambos proyectos son, como decíamos, prácticas de RV. Es decir, son ambientes articifiales inmersivos e interactivos que exploran una serie de relaciones espaciales en relación al usuario -tratando de generarle una experiencia nueva de espacialidad- en Tiempo Real. Sin embargo, la diferencia en sus planteamientos de base y la distancia temporal que las separa -que determina las especificidades y posibilidades técnicas de cada una, así como el contexto conceptual en que se producen- sugieren una serie de reflexiones entorno a la ontología y la multidimensionalidad de este medio.

VIDEOPLACE de Myron Krueger se produce originalmente en el contexto de las primeras investigaciones sobre Realidad Virtual tal y como la entendemos hoy en día. Las primeras versiones del proyecto no incluían sistemas informáticos, sino que se basaban en tecnologías de vídeo y sistemas de reconocimiento de movimientos y gestos desarrollados por el mismo Krueger. Así, VIDEOPLACE es un entorno creado por medios tecnológicos pero que simplemente rodea al usuario, sin emplear cascos, gafas o guantes de datos -herramientas comúnmente asociadas a las prácticas de RV 1.

Myron Krueger, Videoplace

Por el contrario, Osmose de Char Davies se desarrolla en un contexto en el que las experiencias de RV tienen una relativamente larga trayectoria, y es un entorno basado en sonido y gráficos digitales en 3D al que se accede mediante una interfaz compuesta de gafas de visión estereoscópica y sensores de movimiento que responden a la respiración y balanceo corporal del usuario2.

Estas diferencias técnicas no sólo dan lugar a un tipo de experiencia diferente del espacio virtual en relación al real en un sentido práctico, sino que son una de las claves para comprender estos dos modos distintos de entender la RV. Sin embargo, antes de profundizar en esta idea, quiero desarrollar la cuestión del tipo de experiencia espacial a través del contenido de las piezas.

Char Davies, Osmose

Tanto VIDEOPLACE como Osmose plantean una reflexión sobre la psicología humana en relación a la experiencia del espacio, pero desde enfoques diferentes3. Krueger se centra en el acto de comunicación, partiendo de la idea de que en ésta se crea un espacio virtual. Para explorar las reacciones humanas ante el espacio artificial, VIDEOPLACE "materializa" este espacio virtual de comunicación, reforzando esa sensación de lugar combinando "la visión, la dimensión física y una nueva interpretación del tacto"4. Este espacio virtual tiene su propia capacidad de respuesta en función de las acciones de los usuarios, sobre todo a partir del momento en que, en una fase posterior del proyecto, se introduce CRITTER, una criatura artificial que busca su contexto en relación al espectador5. En este sentido, la obra de Krueger no sólo se presenta como un ejemplo de RV, sino también como una aproximación a los sistemas de robótica e IA (Inteligencia Artificial).

Osmose, lejos de centrarse en el espacio virtual como lugar de comunicación, reflexiona sobre nuestros modos -culturalmente asumidos- de habitar el espacio, generando la posibilidad de percibir nuestra propia corporeidad en relación a una experiencia espacial totalmente diferente de la real. Esto se logra a través de la presentación gráfica en la que se superponen las redes del espacio cartesiano y series de datos textuales y numéricos a una diversas imágenes de paisajes irreales que componen una estética que la autora define como "fantasía tecno-utópica"6.

De aquí surgen varias diferencias: mientras de VIDEOPLACE es una experiencia necesariamente colectiva, Osmose se plantea como una exploración de la autoconciencia espacial, reforzada por el hecho de que el manejo de la interfaz se realice mediante la respiración. Mientras que la fenomenología espacial de Osmose se basa en una lógica de la navegación interactiva -es un espacio virtual móvil, en el que se lleva a cabo un recorrido-, VIDEOPLACE presenta un espacio inmóvil -limitado a las dimensiones de la pantalla en la que se proyectan las siluetas de los usuarios ubicados en habitaciones diferentes- pero cambiante en función de las respuestas de éstos a la interacción.

Por tanto, ambos dispositivos dan lugar a una conciencia corporal del espectador, pero uno -VIDEOPLACE- explorando las reacciones del usuario a la respuesta del entorno artificial y otro -Osmose- mediante el movimiento natural del propio cuerpo para explorar un espacio que, a su vez, se presenta visualmente como una experiencia imposible del espacio real.

Así, el contenido de las piezas entendido como intención del artista lleva en cada caso, a una experiencia espacial diferente. Pero este contenido, como sugeríamos más arriba, está íntimamente relacionado con los medios técnicos elegidos para la presentación de la obra y, en última instancia, con una interpretación diferente del concepto de RV. Volvamos, pues, a la cuestión de las diferencias técnicas.

A pesar de que las posibilidades tecnológicas de los dispositivos disponibles en la época en que Krueger desarrolló este proyecto eran sensiblemente inferiores a las que, años después, estarían al alcance de Davies, debemos señalar que el hecho de no emplear dispositivos que el usuario deba "llevar puestos" es una elección personal del artista.
Recordemos que ya en 1968 I. Shuterland había desarrollado el casco de RV en su proyecto La Espada de Damocles7. Esto supone considerar que en la época de VIDEOPLACE la investigación entorno a lo que podrían denominarse wearing interfaces8 no sólo estaba abierta, sino que era la tendencia mayoritaria. En ella, se pensaba el acceso a una experiencia diferente del espacio mediante estos dispositivos, es decir, de fuera hacia adentro.
Pero la elección del medio por parte de Krueger implica una concepción diferente de lo que la RV podría llegar a ser y que se enmarca en lo que él denomina "ambientes responsivos": para él, podían ser los propios "lugares" los que entrasen en interacción con los usuarios9. Es decir, la experiencia espacial se obtendría a través del propio espacio que se habita, en una relación de dentro hacia afuera.

Por tanto, aunque, como decíamos, las dos obras que nos ocupan son ejemplos de RV, la de Davies sería heredera y continuadora de la vía experimental de Shuterland y la concepción de espacio virtual que esta supone, mientras que la de Krueger plantea un concepto diferente de inmersión, donde el propio espacio implementado tecnológicamente actúa como interfaz y es, en definitiva, una "realidad artificial" en un sentido muy amplio. Así, esta vía sugiere una relación con otros proyectos -que, sin embargo, no son comúnmente identificados como RV- tanto desarrollados contemporáneamente, como las Cosmococas de Helio Oiticica, como con posterioridad, como algunas obras interactivas enmarcadas, por ejemplo, en el campo del Light Art, como The Sub-Division of the Electric Light (1996) de Perry Hoberman o Vectorial Elevation (1999) de Lozano-Hemmer en el marco de sus "arquitecturas relacionales"10. En estas piezas se da también esa idea de un ambiente multimedia que envuelve al usuario e interactúa con él.

Helio Oiticica, Cosmococa y Rafael Lozano-Hemmer, Underscan, Relational Architecture 11

Tendríamos así dos ejemplos de dos tendencias de RV: Osmose representaría lo que comúnmente entendemos por RV, mientras que VIDEOPLACE supondría una expansión ontológica del concepto que podría relacionarse con la noción de "Espacio Ampliado" de Lev Manovich e incluso con algunas de las prácticas de Locative Media que están en pleno auge en el momento actual.

De nuevo e inevitablemente, analizar las prácticas tecnológicas en un contexto más amplio nos sitúa en un terreno donde, por un lado, todos los límites se desdibujan y, por otro, todas las tendencias confluyen hacia un mismo punto, determinado por los propios medios. Como nos recuerda Rheingold, ya lo decía Krueger: "La respuesta es el medio".

1 RHEINGOLD, Howard, Realidad Virtual. Los Mundos Artificiales Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas, Gedisa Ed., Barcelona 2002. Pág. 125-127 y http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/.

2 http://www.immersence.com/publications/char/2004-CD-Space.html

3 En el caso de Krueger, este interés por la psicología humana se manifiesta claramente en el contexto general de su obra. En piezas anteriores a VIDEOPLACE, como GLOWFLOW, METAPLAY o PHISIC SPACE, trataba de investigar ya qué efectos, sociológicos, psicológicos o estéticos podrían tener los entornos tecnológicos sobre la conducta humana (En Íbid., nota 1, RHEINGOLD, pág. 125). En el caso de Davies, la exploración de este aspecto, considerada también en el contexto general de obras anteriores como Interior Body Series (1990-1993), se centra más en las posibilidades simbólicas del mundo natural sobre la conciencia al procesar sus imágenes tecnológicamente (En: http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=103)

4 Krueger, Myron, "Informe a la Nacional Computer Conference", 1977, citado en Íbid., nota 1, pág. 130. Otro aspecto interesante del este proyecto es cómo, reflexionando sobre la comunicación a distancia, Krueger llega a desarrollar la idea de que cuando la noción de espacio físico se desdibuja surge otro espacio (virtual) que lo suple. Podríamos pensar el intento de Krueger de materializar este espacio en VIDEOPLACE como una forma primitiva de Ciberespacio. Para un mayor desarrollo de esta cuestión consultar el artículo Ciberespacio y Tiempo Real: Lo Virtual Más Allá de la Pantalla, en VVAA, Arte y Arquitectura Digital, Net.Art y Universos Virtuales, Grupo de Investigación "Arte, Arquitectura y Sociedad Digital - UB, 2008 y https://interartive.org/2009/06/ciberespacio-tiempo-real/

5 Íbid., nota 1, pág. 134.

6 Íbid., nota 2.

7 http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality) y http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland

8 Me parece más adecuado para definirlas el verbo inglés "to wear", ya que recoge más concretamente el sentido de "llevar puesto" que, en el contexto actual podría crear confusión con la noción de "portátil".
9 Íbid., nota 1, Rheingold, pág. 127.

10 Ver www.lozano-hemmer.com y http://www.mediaartnet.org/works/trashiscapes/; SHAW, Jeffrey (Ed.), CD-ROMagazin Artinact, ZKM, Karlsruhe, 1994-1999.