Alteridade na experiência de mundo: Breve ensaio sobre realidade aumentada|ILDO FRANCISCO GOLFETTO e MARIA JOSÉ BALDESSAR

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A realidade aumentada (RA) tem sua origem na realidade virtual, em uma tentativa de simular a realidade e criar outras realidades de forma através da ilusão dos sentidos. Segundo Braga [1] A RA é uma interface híbrida composta pelo real sobreposto por entidades digitais. As exibições podem acontecer por diversos tipos de dispositivos, tais como monitores, projeções ou óculos especiais. Atualmente a RA já está sendo usada para auxiliar em processos de aprendizagem e na manutenção técnica de equipamentos eletromecânicos. Pode ter aplicação lúdica, esportiva, profissional e educacional.


Simulação reparo de carro

Por conta das suas diversas aplicações, a realidade aumentada é mais um fator para o aumento exponencial de informação, pois demanda de interfaces sobrepostas ao ambiente real, levando o usuário a uma imersão em menor ou maior escala.

Santaella [2] trata dos graus de imersão que uma interface pode provocar e a realidade virtual propiciada por caves, capacetes, óculos ou lentes de contato pode mudar completamente a percepção da realidade, principalmente no sentido mais básico – o tato. Na RA é possível interagir com um objeto, ou seja, uma manifestação audiovisual de algo, que na verdade é uma ilusão “comprada” pelo nosso cérebro de uma entidade que não é possível tocar.

A interface é uma mediadora que torna sensível dando forma a interação entre o usuário e o computador. No caso da RA essa interface não está na tela do computador e sim projetada e acoplada à realidade.

Jonhson [3] aponta que não há separação entre os mundos da cultura e da tecnologia. Que não há novidade na “colisão” desses mundos como se observa e se evidencia na atualidade. A diferença é que antes essa interfusão já acontecia numa velocidade mais lenta, pois a apropriação da tecnologia e seu uso pelos artistas demorava mais para se popularizar. As relações dos homens com as máquinas mudaram, não só no seu uso, mas em como elas eram imaginadas. Saímos de uma era da máquina-como-prótese e rumamos para uma visão da máquina como um espaço (ou ciberespeaço) a ser explorado. Jonhson afirma ainda “que a revolução digital vai sem dúvida transformar as bolsas de valores, a pesquisa nas bibliotecas e os perfis de crédito”, enfim, nossa experiência de mundo.

realidade aumentada

Esquema das etapas de hibridismo entre o ambiente real e o ambiente virtual.
Fonte: adaptado de Sogabe [6]

Como propõe Wesch [4], “quando a mídia muda, as relações humanas mudam”. A RA vai ocupar todas as facetas sociais como trabalho, entretenimento, amor, família, política, cultura, arte, etc. Isso se dará através de uma produção contínua na zona entre o meio e a mensagem: a interface.

Porém, antes mesmo de uma interface sobreposta a realidade já se observa casos do isolamento de pessoas atrás das telas (laptops, tablets ou smartphones). A experiência provocada pelo Second Life no início do século XXI evidenciou arestas das relações humanas na contemporaneidade, mais precisamente mostrou o quanto a interação física foi trocada pela interação virtual. Essas interações virtuais são um sinal de atenção quanto ao isolamento presencial cada vez maior entre os indivíduos.

Cabe diferenciar interação virtual – em que o usuário se faz presente através de seu avatar e/ou imagem em uma mídia social ou evento sem estar presente com seu corpo físico –, de uma interação presencial em que a pessoa está fisicamente presente. A RA (assim como o uso frenético de smartphones) pode tolher a participação presencial-local, pois o fato da pessoa estar ali em carne e osso não significando que sua atenção e seu senso de realidade estejam síncronos com o espaço no qual se localiza.

Corroborando, Scruton [5] afirma que this process not only alienates people from each other, it enables people to retain control over their sensations, and so shut out the world of chance, risk, and change.

Em contraponto, há pessoas que se utilizam da interação virtual como forma de encontrar pessoas e visitar locais que não fariam senão dessa forma. Há até usos terapêuticos das interfaces com pessoas com dificuldades de interação. As tecnologias se interpõem ao humano como neutras, o seu uso é que pode se dar positiva ou negativamente.

No processo de apropriação da tecnologia, os artistas produzem intervenções e subversões de uso. É o que aconteceu com os vídeos usados como linguagem de expressão artística. Popularizaram-se de tal forma que na 29º Bienal de Arte de São Paulo havia tantas horas de vídeo que estimou-se que uma pessoa demoraria cerca de um mês para conseguir assistir tudo que estava presente na mostra.

Não será diferente com a realidade aumentada. Na Casa Batló, em Barcelona, as pessoas utilizam tablets para ver através das telas animações dos objetos inanimados da casa, como a lareira que vira um cogumelo que se dissolve e as luminárias que desprendem-se do teto e tornam-se tartarugas que nadam no ar.

 


Realidade aumentada na Casa Batló

Outro exemplo é o jogo para smartphones Pokemon Go, em que personagens do desenho animado aparecem para serem “capturados” como se estivessem presentes no ambiente. O jogo mapeia cidades, aloca “ginásios” de treinamento, poke stops para receber itens necessários ao jogo e pokemons para captura.

 


Jogo Pokemon Go

Além disso, algumas produções ensaiam ficcionalmente uma visão do que poderá ser o futuro através do uso da realidade aumentada.


Televisão: Holodeck de Star Trek (1987)

 


Videoclipe: Up&Up by Coldplay (2016)

 


Filme: The Congress (2013)

 

Além desses há um exemplo de uma hiper realidade através da simulação em vídeo do que seria a visão de um humano usando um dispositivo de RA em tempo real.

 


RA em tempo real

 

Na arte já se faz o acoplamento entre o real e o virtual, entre o concreto e o percebido, entre o material e a ideia – propondo novas interpretações e criação de novas verdades. No universo vasto da RA, infinito em possibilidades, a arte nunca esteve tão ligada com a produção de uma experiência sinestésica ampla, ou seja, podendo impressionar fortemente os sistemas de percepção e orientação. Além disso ela pode mudar no tempo e no espaço – propiciando uma experiência quadridimensional.

Em contraponto, com a RA cada vez mais presente, não usá-la será uma atitude anárquica ou alienada? Apesar dos entusiasmos, qual é a necessidade de uso da RA? Será que câmaras de isolamento sinestésico se tornarão populares no futuro?

Enfim, como conclui Chatfield [7], mesmo assim, ainda somos nós, em toda nossa humanidade, que penetramos esses novos espaços e vivenciamos essas experiências. em que é preciso compreender um futuro no qual a tecnologia irá nos definir de forma cada vez mais profunda.

 

Referências:

[1] BRAGA, Marta Goulart. Diretrizes para o design de mídias em realidade aumentada: situar a aprendizagem colaborativa online. Tese (doutorado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis: UFSC, 2012.

[2] SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

[3] JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.

[4] WESCH, Michael. An anthropological introduction to YouTube. Disponível em: <http://www.youtube.com/user/mwesch> Acesso em: 18 set. 2016.

[5] SCRUTON, Roger. Hiding Behind the Screen. The New Atlantis, Number 28, Summer 2010, pp. 48-60. Disponível em: <http://www.thenewatlantis.com/publications/hiding-behind-the-screen> Acesso em: 19 set. 2016.

[6] SOGABE, Milton. Materialização e virtualização nas mídias. In: 19º Encontro da Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas “Entre Territórios”. Cachoeira: Anpap, 2010. Disponível em: <http://www.anpap.org.br/anais/2010/pdf/cpa/milton_terumitsu_sogabe.pdf> Acesso em: 19 set. 2016.

[7] CHATFIELD, Tom. How to thrive in the digital age. Rio de Janeiro: Objetiva, 2012.

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Ildo Francisco Golfetto é Doutorando do PPG em Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Brazil.
ifgolfetto@gmail.com

Maria José Baldessar é Docente do PPG em Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Brazil.
mbaldessar@gmail.com