El Sueño de Volar y el Resurgir de la Realidad Virtual | MARISA GÓMEZ

Desde los años 60, la tecnología de la Realidad Virtual se convirtió en una promesa para la cultura visual contemporánea y para los artistas de los nuevos medios. La búsqueda de una realidad tridimensional e interactiva, de mundos virtuales en los que habitar en busca de nuevas experiencias sensoriales pareció alcanzar en la década de los 90 su máxima expresión, con proyectos tan conocidos como Osmose de Char Davies.
Sin embargo – quizás por su complejidad técnica, quizás por el boom de otras tecnologías como Internet – la Realidad Virtual no acabó de despegar, y para principios de los 2000 su desarrollo comercial – y también artístico – llegó a una suerte de callejón sin salida.

A pesar de ello, la Realidad Virtual ha seguido siendo una promesa, y sus posibles aplicaciones en ámbitos tan diversos como la medicina, la educación, la industria militar o el mundo del videojuego, la siguieron manteniendo como una tecnología apetecible que, lejos de caer en el olvido, se mantenía a la espera, dispuesta a resurgir en cualquier momento. Y el momento parece estar llegando.
En mayo de 2015, The Guardian publicaba un artículo titulado precisamente «The Return of Virtual Reality» en el que se hacía eco de cómo gigantes tecnológicos como Microsoft, Google, Facebook e incluso Apple han ido poniendo su atención en este medio. De hecho, desde 2014 hemos sido testigos de una serie de movimientos como el lanzamiento de las gafas 3D de Google – unas gafas de cartón, DIY, que funcionan con una simple aplicación de smartphone – o de la compra de las ya conocidas Oculus Rift por Facebook, que planea su lanzamiento comercial para este mismo año.

Lo que muestran estos movimiento, más allá de un posible despegue del mercado de la RV, es que la tecnología en sí ha madurado lo suficiente como para que sea accesible y comercializable a gran escala. Los viejos problemas de lo aparatoso de las gafas, la cercanía de la imagen o la coordinación entre ésta y el movimiento de la cabeza que dificultaban la operatividad de la RV, ahora han sido en buena medida resueltos por las tecnologías de los smartphones – con la miniaturicen efectiva de las pantallas de alta resolución o el desarrollo de acelerómteros y giroscopios baratos y eficaces – y por procesadores gráficos de capacidad inimaginable hace una década. En este sentido, precisamente las Oculus Rift, con prototipos en circulación desde 2012, han supuesto toda una revolución en la tecnología de la RV.
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OculusOculus Rift Development Kit 2 at the Consumer Electronics Show, Shanghai.
Photograph: STR/AFP/Getty Images
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Así pues, no es de extrañar que con este resurgir tecnológico de la RV, hayan resurgido también los proyectos creativos que se apropian de esta tecnología, constituyendo lo que podríamos llamar una segunda generación de «Arte de Realidad Virtual», que juega precisamente esta nueva baza tecnológica para recrear experiencias multisensoriales capaces de conjugar lo espectacular del medio con una cuidada narrativa estética.

Es el caso de Swing, un proyecto desarrollado en 2014 Christin Marczinzik y Thi Bihn Minh Nguyen que pudo verse en la edición de 2015 del FILE ANIMA + GAMES RIO; un proyecto que no sólo promete hacer realidad el sueño de volar, sino que – virtualmente – lo consigue.
La instalación es aparentemente sencilla: un columpio colgado del techo del espacio expositivo y unas Oculus Rift que el usuario debe colocarse cuando se sienta en el columpio. En reposo, lo que se ve a través de las lentes es un paisaje tridimensional que se despliega alrededor del espectador, creado a partir de figuras de papel levemente coloreadas con acuarela: árboles, casas, montañas… que con una estética naïve recuerdan en cierto modo al jardín creado por Tim Burton en Charlie y la Fábrica de Chocolate. Sin embargo, cuando el usuario empieza a columpiarse, el paisaje no sólo comienza a llenarse color, sino que empieza a alejarse de sus pies. A medida que se adquiere altura y velocidad con el columpio, los colores se intensifican y el ascenso se hace imparable; aquel paisaje tan cercano se revela, desde la altura, como un planeta que va quedando atrás – cada vez más abajo, provocando casi vertigo. Y hacia arriba, un universo de nebulosas y estrellas de acuarela por el que se van cruzando pájaros o naves espaciales de papel. Girando la cabeza, ese mundo tridimensional lleno de detalles, se expande 360º alrededor del usuario, a medida que sube y sube hasta que el planeta es sólo un pequeño punto bajo sus pies invisibles tras las gafas de RV.
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Swing1

Swing2Capturas del diseño del mundo virtual visualizado en Swing
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La coordinación entre la velocidad del columpio y la intensidad del color y la altura que se adquiere dentro de la proyección es el resultado de la combinación técnica entre las propias Oculus Rift y un Kinect, que permite escanear y calcular los movimientos del usuario. Sin embargo, y más allá de la técnica – que queda relegada a un segundo plano en favor de la experiencia – es el viento en la cara al columpiarse el que, junto a la ilusión visual de elevarse sobre un paisaje preciosista, genera la «verdadera» sensación de estar volando. Una sensación que, a pesar de lo extrema que pueda parecer, resulta tan placentera – mecerse sobre el columpio y elevarse al ritmo de una suave melodía – que hace que uno quiera quedarse indefinidamente dentro de ese pequeño universo de acuarela y papel.
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Swing3Ejemplo de intensificación del color a través del movimiento del columpio


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La propuesta de Swing resulta brillante, pero no es ni mucho menos un caso aislado dentro de esta segunda generación de «Arte de Realidad Virtual». También gracias a las Oculus Rift hemos visto surgir proyectos como The Night Cafe del artista estadounidense Mac Cauley (2014), que también pudo verse en en FILE RIO 2015. En este caso, se trata de una instalación inmersiva de RV que permite explorar el universo visual de Van Gohg recorriendo los rincones y escrutando los detalles del célebre café de Arlés, ahora recreado en 3D, e incluso cruzarse con el pintor.

Swing y The Night Cafe son sólo algunos ejemplos de nuevas propuestas artísticas para un viejo medio renovado que no sólo está resurgiendo, sino que parece que tendrá mucho que aportar al Arte de los Nuevos Medios. De momento, ya ha hecho posible el sueño de volar o el de viajar al universo paralelo de un cuadro. ¿Qué será lo próximo?
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Más información:

Proyecto Swing
The Night Cafe
FILE ANIMA + GAMES RIO 2015