Software Art – Comunicación visual, lenguajes narrativos y herencia del pasado: un paralelo entre Yooouuutuuube y Ursonography | HERMAN BASHIRON MENDOLICCHIO

 

En el listado de géneros de creación artística vinculados al diálogo con las nuevas tecnologías, el software art ocupa sin duda una posición muy relevante. Heredero de la matemática, de los algoritmos, de los cálculos y del procesamiento de datos, el software art se nutre de estas prácticas y se distingue por su vinculación al código y a la programación informática.

Las infinitas posibilidades de creación que conlleva el conocimiento de los códigos y sus aplicaciones, mediante los ordenadores y otras múltiples herramientas audiovisuales, llaman continuamente la atención y despiertan el interés de artistas y creadores procedentes de distintos ámbitos de investigación.

Si por un lado se trata de la creación de nuevos instrumentos técnicos y de nuevas funcionalidades prácticas, por el otro se pretende también generar formas expresivas de evidente carácter estético.

Entre las múltiples obras que han aparecido en estos últimos años y que se pueden vincular al género del software art (término que se empezó a utilizar a partir del año 2001 en ocasión del festival Transmediale de Berlín) [1] me parece útil e interesante tomar como ejemplo la Ursonography (2005) [2] de Golan Levin y Jaap Blonk,  y la obra Yooouuutuuube (2009) [3], de David Kraftsow.

La visión y confrontación entre estas dos obras sugiere una multitud de reflexiones en torno a las distintas formas de transmisión, uso y recepción de las mismas.

En primer lugar me gustaría destacar unos puntos de caracterización propia de las obras, tanto elementos compositivos como conceptuales, a fin de poder encarar con más acierto y más herramientas un discurso crítico sobre las analogías y las diferencias entre los dos trabajos.

En http://yooouuutuuube.com/ se pueden reconocer elementos como la descomposición en fragmentos, la relación con los estudios fotográficos sobre el movimiento (Muybridge) y la narratividad propia del cine. Presenta también otros rasgos como el fluir de las imágenes según distintas modalidades, la elección del tamaño de los pixels de los fragmentos o la auto-reproducción de uno mismo a través de la cámara Web. La obra se estructura como si fuese un mosaico digital en el cuál se desarrolla un movimiento de repetición y multiplicación que da lugar a un nueva manera de ver y de visualizar.

En http://yooouuutuuube.com/ cada uno puede ser el autor de una nueva composición, recurriendo al mismo archivo de youtube y escogiendo el video con las imágenes y el sonido que prefiere. Nos encontramos así con una obra de “Software Art On-Line” en la que es evidente la Pluriautoría continua y, consiguientemente, la “muerte del autor” anunciada por Roland Barthes.

En la Ursonography, en cambio, podemos reconocer, en primer lugar, una evidente herencia e influencia de la historia del arte de las primeras vanguardias (Kurt Schwitters/Dada ; Russolo/Futurismo). La obra se desarrolla a través de una performance en vivo, multimedia y multisensorial. Elementos visuales y elementos sonoros se entretejen componiendo una obra de fuerte sentido poético y con una clara tendencia a la abstracción. Aquí la autoría es reconocible, estamos delante de una obra “Software Art presencial” (no on-line), que se desarrolla gracias a la presencia real del autor (No hay apropiación de la obra por parte de los usuarios/espectadores, como en http://yooouuutuuube.com/; sí la hay por parte de los autores). Además de la diferencia de interacción, con respeto a la anterior obra, hay también una diferencia espacio-temporal: el tiempo de la Ursonography es impuesto por el/los autor/es; el espectador tiene que acudir a un espacio físico real en un horario establecido y determinado por el autor de la obra. Por último, la sincronización de texto y voz y la creación de un detector silábico en tiempo real, evidencian la centralidad y la importancia que tienen el tema de la comunicación y del lenguaje en esta obra.

Las dos propuestas, aún perteneciendo a un género y a un contexto de partida común, el del software art, se desarrollan y transmiten de una forma evidentemente distinta. Si la obra Yooouuutuuube se basa en una comunicación rigurosamente visual, la Ursonography implementa el lenguaje directo, a través de la voz del performer, para desarrollar sus necesidades comunicativas.

La primera se remite a una forma narrativa propia del cine. La fragmentación de imágenes en diferentes frames recuerda al clásico proceso de sucesión de fotografías con el fin de provocar movimiento y animación y remite claramente a los experimentos llevados a cabo por el fotógrafo inglés Edward Muybridge en el siglo XIX. La obra ha ganado la edición 2009 del Featured Online Artwork of Internet Week de Nueva York. El programa añade la posibilidad de elegir el tamaño de las imágenes y la modalidad de sucesión: en espiral, al azar o empezando desde lejos hasta más cerca (zoom). Interesante la posibilidad de crear tu propia narración visual a través de la Web-Cam. El resultado final es, como ya se ha definido, un mosaico digital que se repite dando lugar a múltiples conjuntos de imágenes. El autor aquí desaparece. Cada usuario puede componer su propia obra efímera y convertirse al mismo tiempo en autor y espectador de su propia composición. En la Ursonography Jaap Blonk y Golan Levin se apropian de una obra de Kurt Schwitters, artista alemán perteneciente a la vanguardia dadaísta, y la reinterpretan enriqueciéndola con nuevos elementos y nuevas formas expresivas. Schwitters escribía poemas sonoros simultáneos y los declamaba en las fiestas y veladas dadaístas junto a otros artistas. En estos poemas y esas performances, en las que las palabras eran sustituidas por ruidos, era ya evidente la influencia de las máquinas y del crecimiento de las ciudades modernas. Como expresó el futurista Luigi Russolo, compositor y autor del manifiesto titulado El arte de los ruidos (1913): “la evolución de la música es paralela al multiplicarse de las máquinas, que colaboran por todas partes con el hombre. No sólo en las atmósferas fragorosas de las grandes ciudades, sino también en el campo, que hasta ayer fue normalmente silencioso, la máquina ha creado hoy tal variedad y concurrencia de ruidos, que el sonido puro, en su exigüidad y monotonía, ha dejado de suscitar emoción”. [4] En todo caso, la Ursonography, más allá de ser un tributo al arte del siglo XX, se diferencia por la invención del software de los “subtítulos inteligentes”. Gracias a esta tecnología, que reconoce la partitura, detecta el timbre y el tono de la voz del autor y la reproduce en tiempo real bajo forma de subtítulos que flotan dinámicamente en una pantalla, la experiencia se convierte en multisensorial. La presencia física del autor/performer, la experiencia sonora y la experiencia visual se entremezclan en una única obra.

En sus desarrollos temporales las dos obras aquí propuestas se diferencian radicalmente: mientras Yooouuutuuube está al alcance de todos, en cualquier momento, mediante una conexión a Internet, la Ursonography depende de la presencia física de los autores y se realiza según un esquema más clásico de performance. Otras diferencias entre las dos obras se pueden reconocer también en lo relativo a la interacción humana. En la primera, la interacción es virtual, los usuarios participan de la obra y al mismo tiempo se apropian de ella. En la segunda, los espectadores reciben la obra de forma presencial y no se realiza ninguna forma de verdadera interacción. La apropiación en este caso es de los mismos autores, que se nutren de experiencias del arte del siglo XX, mientras los usuarios siguen siendo receptores pasivos.

Como podemos ver, las diferencias dentro del mismo género del software art pueden ser verdaderamente profundas. Más allá del origen algorítmico y del vínculo al código, el concepto de Software ha ido conquistando su propia autonomía y posición en contextos culturales y filosóficos diversos. Sin duda el ejemplo más inherente de esta evolución se puede encontrar en la definición de Free Software. Como destaca Florian Cramer en su texto Words Make Flash: “Free software – in the GNU understanding of an embedded value that is not only engineering freedom, but ontological freedom – is perhaps the strongest example of a cultural and philosophical notion of software”. [5] Un campo, el del software art, abierto y no delimitado, cuyas prácticas y conceptos se pueden extender más allá de la tecnología y de los procesos computacionales. Una práctica originalmente incluida en el amplio marco del arte conceptual, como indicó Jack Burnham [6], y que pronto amplió sus ámbitos de reflexión alrededor de la relación, real o imaginaria, con las máquinas y sus interacciones, reales o virtuales, con el ser humano. El Software Art se podría definir como una “poética de lo no-visible“, cuya relación íntima y mística con el funcionamiento de las cosas nos impone dirigir nuestra mirada y reflexiones sobre el origen de la creación, y no únicamente sobre su resultado.

 

Ver on-line: John Whitney’s Catalog as Played Through Yooouuutuuube.

 


 

 

 

 

 

[1]  Véase: Pau Alsina. Humanismo 2.0: Arte, ciencia, tecnología y sociedad. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya. Barcelona, 2008. Pág. 37.

[2]  http://www.flong.com/projects/ursonography/

[3]  http://yooouuutuuube.com/

[4]  Russolo, Luigi. El arte de los ruidos. Manifiesto Futurista, 1913. Véase en línea: http://www.uclm.es/ARTESONORO/elarteruido.html

[5]  Florian Cramer. “Words Made Flesh”. Piet Zwart Institute [en] http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/

[6]   Véase: Pau Waelder. “Review of Words Made Flesh, by Florian Cramer”. Furtherfield [en] http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=167