Uncanny Valley. Tony Oursler en el Adobe Museum of Digital Media | MARISA GÓMEZ

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El pasado mes de octubre, Adobe abrió las puertas de su Museo de Medios Digitales, un museo virtual desarrollado con el propósito de preservar y exponer obras digitales, contribuyendo así a comprender el papel de estos medios en la configuración de la sociedad actual. El media artista Tony Oursler sería el elegido para inaugurar este espacio con su exposición Valley, comisariada por Tom Eccles.

La propuesta de un museo virtual no es, desde luego, novedosa. En los últimos años varias instituciones han abierto espacios en la red con los que completar sus contenidos, ofreciendo también visitas virtuales en entornos de realidad virtual. Dentro de estas líneas, sin embargo, el Museo Adobe pretende ir un paso más allá en el ámbito del diseño arquitectónico y propone nuevas formas de aproximación al entorno virtual. Así, el edificio del arquitecto Filippo Innocenti - inspirado en formas orgánicas y siguiendo las tendencias de las arquitecturas digitales desarrolladas desde los años 90 por arquitectos como Marcos Novak- se estructura entorno a un hall, varias galerías de exposición y tres características torres pensadas para el almacenamiento y conservación de las obras. En lugar de una visita interactiva controlada por el propio usuario, Adobe nos propone visitas guiadas a través de unos particulares ojos mecánicos que fluctúan entre lo robótico y lo natural; pequeños seres que, como medusas, flotan por el entorno virtual del museo y nos conducen a través de sus espacios y las diversas exposiciones que en ellos se presentan.

Es así, guiados por uno de estos seres, como accedemos a la exposición de Tony Oursler: nuestro guía es engullido por una sensual boca situada en el hall del museo. A partir de aquí, comienza el viaje que Oursler nos propone por ese Uncanny Valley en el que puede llegar a convertirse el universo de Internet. La pieza ha sido concebida específicamente para el museo Adobe y es una propuesta interactiva con soporte enteramente virtual.

El concepto de Uncanny Valley fue desarrollado por Masahito Mori en la década de los 70 en el campo de la robótica. Hace referencia a la sensación de extrañamiento que el naturalismo y el realismo de los robots provoca en los humanos. La teoría se proponía como un estudio de las reacciones de los humanos ante sus dobles robóticos, estableciendo que esa interacción humano-robot tenía una respuesta negativa en lugar de ser empática hacia la apariencia humana: se produciría así un valle, un hundimiento en las relaciones a partir de esa similitud física en la que, sin embargo, “algo” resulta extraño (uncanny).

Tony Oursler retoma este concepto con el propósito de mostrar cómo, más allá del ámbito de la robótica, la noción de Uncanny Valley puede ser aplicada también al uso de Internet. Oursler trata de mostrar que en este medio –a pesar de que está naturalizado en nuestra experiencia cotidiana- es posible encontrar también ese extrañamiento, esa respuesta negativa a la interacción.

Para hacernos visible esta cara extraña de Internet, Oursler construye una especie de mapa conceptual en el que explora diversos elementos relacionados con la práctica cotidiana en la red: tiempo, compras, relaciones sociales, utopía, deseo, sexo… Este mapa conceptual se despliega a través de un conjunto de iconos, texto y sonidos que el usuario debe recorrer. Para cada uno de los 17 conceptos que forman parte de la obra –y que funcionan a lo largo del recorrido como piezas independientes aunque interconectadas conceptualmente- el artista genera un repertorio de imágenes y gestos interactivos que se alejan de nuestra concepción común de Internet, dando paso a lo “extraño” y obligándonos a hacer una lectura crítica de los modos en que nos relacionamos con y en este medio. Cada una de estas pequeñas piezas se convierte en una especie de pesadilla con tintes surrealistas en la que el usuario debe descubrir, además, cómo interactuar; debe descubrir el funcionamiento, los mecanismos, los gestos que debe realizar para activar la pieza y que ésta revele su sentido. De esto modo, es posible hacer que el tiempo retroceda, perderse en un mar de lenguas inventadas, subvertir los códigos informáticos que recorren nuestra pantalla como si de cadenas de ADN se tratase; es posible recorrer con un lupa la historia del desarrollo tecnológico o explorar la historia de la robótica en imágenes; podemos incluso entrar a formar parte de la obra literalmente y ser uno más de los elementos que habitan este universo audiovisual complejo. Un ejemplo del tipo de experiencias que encontramos en esta obra es la pieza “People Search”, que Oursler nos presenta bajo la fórmula “perdidos y encontrados”. En ella aparecen una serie de rostros enormemente realistas, primeros planos con una expresividad de corte patético, deformados por un maquillaje que los deshumaniza y los convierte en simples máscaras vivientes. Pero esta cualidad de máscara adquiere toda su intensidad cuando, a golpe de ratón, podemos deformar todavía más estos rostros y estirarlos a nuestro antojo hasta hacerlos explotar como simples globos que se reemplazan unos a otros.

Estas figuras nos remiten además a la trayectoria de Oursler como vídeo-artista, ya que retoman estéticamente sus típicos rostros parlantes proyectados sobre esferas. Precisamente bajo esta forma –casi fantasmagórica- se nos presentan el propio artista y el comisario de la exposición, que aparecen y desaparecen en cada pieza ejerciendo como guías existenciales a lo largo de todo el recorrido.

La interactividad que nos ofrece la obra es limitada, pero está determinada por el ámbito conceptual de cada pieza. Gracias al repertorio icónico empleado y al modo en que este se integra en un entorno multi-mediático –que combina vídeo, fotografía, imagen de síntesis, sonido y diversas formas de interacción en la que se experimenta con varios tipos de interfaces- el artista logra generar una reflexión crítica capaz de revelar ese Uncanny Valley de Internet, que se mueve entre los tópicos y la experiencia real. Oursler nos convierte en voyeurs, en espectadores y actores, pero sobre todo en productores y reproductores de un modo de entender la realidad a la que Internet da forma al mismo tiempo que nos modela como sujetos.

La intensidad conceptual que caracteriza a esta obra no nos sitúa únicamente en el ámbito del impacto que las tecnologías digitales tienen sobre todos los aspectos de la sociedad, sino que también –a través de la experimentación con interfaces, la combinación del medios y las posibilidades de explorar diversas formas de generar relaciones entre el ser humano y la máquina- nos permiten una reflexión sobre la propia transformación de las prácticas artísticas y el modo en que las tecnologías condicionan y expanden el universo estético contemporáneo.

http://www.adobemuseum.com/index.php