De Avatares y Revoluciones Cinematográficas. Perpectivas de Futuro | MARISA GÓMEZ

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Desde el relativamente reciente estreno de la superproducción Avatar de James Cameron, los medios en general y la red en particular, se han visto inundados de comentarios, críticas y opiniones que van desde los elogios absolutos a las críticas acérrimas -en ambos casos, más o menos argumentados y según criterios de lo más variable.

Sin pretender contribuir a la mitificación del film pero sí entendiéndola como el fenómeno socio-cultural en que se está convirtiendo en algunos círculos, me parece interesante utilizarla como medio, como base o punto de partida para plantear una serie de reflexiones que tienen que ver con el pasado y el futuro del cine y con el desarrollo de nuestra cultura visual en el contexto de la sociedad digital.

¿Revolución Cinematográfica?

En realidad, hace años que oímos hablar de Avatar. Después del enorme éxito de taquilla de Titanic, James Cameron prometía esta otra superproducción que llevaba en desarrollo desde 1994. Cuando en 2006 empezó el rodaje, las expectativas no hicieron más que crecer. Se hablaba del film que revolucionaría el cine y trastocaría nuestra percepción del mismo.

Para muchos, lo ha hecho y Avatar representa el nuevo cine del futuro, un antes y un después en las prácticas cinematográficas. Y, desde cierto punto de vista, como veremos, esta afirmación es cierta. Sin embargo, no podemos aceptarla sin un análisis más atento.

Por un lado, la propia noción de revolución conlleva la idea de un cambio radical con respecto a una situación anterior. Pero si observamos la evolución del cine en las últimas décadas, en concreto, desde la entrada masiva de la producción con medios digitales, vemos que Avatar es sólo un paso más en dicha evolución. Se sitúa claramente en el ámbito del cine espectacular y de efectos digitales que, tras sus primeros desarrollos en los 80,  alcanzó su auge en la segunda mitad de los 90, marcada por hitos como Titanic, Matrix y, en una línea diferente, Toy Story y otros films de animación digital que ampliaron enormemente las posibilidades estéticas de las herramientas de producción[1]. Pero Avatar no sólo tiene una reconocible trayectoria anterior en el ámbito visual, en su faceta más visible de cine de efectos especiales que mezcla lo real con lo virtual, sino también en el aspecto narrativo. Aquí, entronca directamente con la estética de los films llamados, de forma muy genérica, "posmodernos" que, a partir del desarrollo de la estética del videojuego y el videoclip, comenzaron a adoptar ritmos rápidos y fragmentados, con puntos de vista subjetivos e imposibles que ubican al espectador en el centro de la acción (piénsese por ejemplo en el representativo film Corre, Lola, Corre). La combinación de estos dos factores, la imaginería digital y la narración subjetiva, que buscan un nuevo tipo de inmersión y experiencia del espectador apoyada por un sonido envolvente, han definido el cine espectacular desde mediados de los 90. Un cine que, como explica A. Darley, vuelve en cierto sentido a sus orígenes de atracción de feria.

En mi opinión, además de un logradísimo tratamiento de los efectos digitales combinado con un ocurrente y espectacular diseño del mundo Pandora -por otro lado lleno de referencias a videojuegos e imaginarios fílmicos anteriores-, Avatar no propone  nada que no hubiésemos visto ya en menor escala. Es la culminación -por el momento- de un hiperrealismo audiovisual digital que hemos visto crecer con la tecnología y que pasa también por un determinado tipo de planos y encuadres. Y si a nivel visual logra sorprendernos en algo con respecto, por ejemplo, a los gráficos de algunos videojuegos, es en su tratamiento de la expresividad humana, basada en actores reales que son "digitalizados" durante el proceso de postproducción.

Fotograma de Avatar

Pero podríamos llevar más allá nuestra reflexión. Porque esta idea de un cine espectacular digital del que Avatar es una muestra más, nos lleva al cuestionamiento de la propia noción de cine. Todos estos films ya no son cine en su sentido estricto y tradicional: hablamos de un tipo de prácticas audiovisuales que, basadas en la narración cinematográfica tradicional, en la idea de imagen en movimiento, han dado lugar a otro tipo de práctica. Habría que analizar el fenómeno con mucha mayor profundidad, volver sobre los tradicionales debates de la teoría del cine sobre su naturaleza y esencia, discutir si es la narración, el realismo o el montaje lo que lo define, para poder determinar qué es este nuevo tipo de práctica audiovisual que emplea un lenguaje cinematográfico pero que no es cine. Podemos hablar quizás de Hipercine o Postcine, quizás simplemente de Cine Digital, pero entendiendo que Avatar no es el producto que define el cambio hacia este nuevo tipo de práctica audiovisual, sino que sigue, como hemos dicho, una tradición de transformación del cine en su sentido estricto provocada por la introducción de herramientas de producción digital.

Sin embargo, hemos dicho que en cierto sentido sí parece haber supuesto un antes y un después en las prácticas cinematográficas. ¿Por qué? ¿En qué sentido? Me refiero aquí al aspecto de las prácticas cinematográficas no de producción sino de consumo, a la relación del espectador con el espectáculo cinematográfico.

Avatar ha marcado un absoluto récord de taquilla desde su estreno. Se ha estrenado tanto en versión 2D como en 3D, siendo esta última la que ha superado todas las expectativas comerciales.

Por supuesto, las tres dimensiones no son nuevas en el lenguaje audiovisual[2], aunque cabe recordar que se desarrollaban hasta ahora en un ámbito de consumo diferente -salas especializadas como las IMAX. La diferencia es que las tres dimensiones han entrado de lleno en las salas comerciales comunes. En un período de tiempo muy breve, casi todas los cines multisala de España cuentan con una sala de proyección 3D. Y no es que Avatar haya iniciado este proceso: en el año 2009 se han dado otras experiencias anteriores, sobre todo en el ámbito del cine de animación, como Los Mundos de Coraline o Up. Pero Avatar sí ha marcado un punto de inflexión en este tipo de consumo cinematográfico. Ha dado con la fórmula, ha mostrado que el cine -no sólo infantil- puede volver a ser rentable para las salas.

Fotograma de Up

El 3D venía anunciándose para el cine comercial como la posible solución a la crisis de taquilla provocada por la otra cara del mundo digital, la de las descargas y las películas  online en streaming. Y ahora, con este film de James Cameron, dicha solución parece confirmarse. Si a nivel cinematográfico Avatar forma parte de la evolución de ese híbrido entre el cine y el mundo digital, a nivel de mercado y prácticas de consumo cinematográfico es un paso más en una evolución que puede ser vista de un modo quizás más lineal.

Pienso este cambio en las salas de cine como análogo al momento en que llegó el cine sonoro. Sería arriesgado afirmar que el cine en 2D pueda llegar a desaparecer como sí lo hizo el cine mudo, pero en este camino a la experiencia cada vez más realista - hiperrealista- del audiovisual, sí sería muy posible que se convierta en la norma para el consumo cinematográfico en las salas comerciales.

Del mismo modo que con la llegada de la TV el cine buscó nuevas estrategias, nuevos lenguajes y nuevas experiencias -algunas de las cuales pasaban por la proyección de films en salas especiales de 3D- para mantener su hegemonía comercial, Internet está transformando nuevamente las estrategias comerciales del cine, proceso en el que la estética, el lenguaje y la propia noción de cine se van inevitablemente transformados.

La cantidad de títulos ya anunciados y pendientes de estreno en 3D dan cuenta de este punto de inflexión, que no consiste en el "descubrimiento" del 3D, sino en su normalización en la producción cinematográfica -gracias a un enorme abaratamiento de costes y esfuerzos- y, sobre todo, a su normalización en las salas comunes de cine. Esta normalización podría ser, en mi opinión, en inicio de un proceso en que "ir al cine" podría estar directamente asimilado con el 3D. Habrá que esperar, sobre todo para ver si el formato tridimensional podría funcionar también en el ámbito de un cine no tan espectacular y más narrativo.

Alicia en el País de las Maravillas, de Tim Burton. Uno de los próximos estrenos comerciales en 3D.

De Avatares, Nuevos Mundos y Viejos Mitos

Más allá de lo que Avatar parece decirnos sobre un posible futuro de las prácticas cinematográficas, ¿qué hay detrás de esta historia futurista?

Para mí, la mayor novedad que plantea el film a nivel de contenido e imaginario es la propia noción de "Avatar". Hasta ahora, en el mundo digital, un avatar era una identidad virtual a través de que la nos era posible acceder al Ciberespacio.

Independientemente de que sea ficción, el film de James Cameron ha llevado la noción de "avatar" mucho más allá y, aprovechando las expectativas de futuro de nuestros actuales desarrollos científicos -como la genética-, ha generado una noción nueva de este concepto que entronca mucho más de cerca con el Posthumanismo.

El imaginario de la ciencia ficción lo venía anunciando desde hace algún tiempo, pero al parecer, la era de los androides y los humanoides robóticos está de capa caída. El imaginario ciberpunk de los circuitos y los cuerpos metálicos de los 80 y los 90 ha dado paso -por mediación del ciberespacio como campo de posibilidades- a un nuevo género de humanoides, compuestos de células, de carne y hueso. Al hablar del ciberespacio como campo de posibilidades, pienso en films como ExistenZ, donde las conexiones neuronales llevaban un cuerpo virtual -un avatar- a un mundo virtual.

En este sentido, en Avatar también hay conexiones neuronales, cuerpos físicos y reales obsoletos, pero que son sustituidos ya no por un alterego virtual, sino por un cuerpo físico, un híbrido genético entre especies. Una nueva forma de entender el avatar que podría deja atrás, como decíamos, el cyborg a cambio de un posthumano más puro, transformado en su base genética más profunda.

Por otro lado, no se puede hablar de Avatar sin hacer alguna referencia a la historia que nos cuenta. Son muchos los referentes que podemos tomar en consideración para componer esta historia de colonización. Sin embargo, quizás la que más salte a la vista y la más comentada y referida es la de Pocahontas.

Efectivamente el parecido con la cinta de Disney, de la historia e incluso de la estética -salvando las diferencias- puede llegar a ser asombroso. No quiero entrar en detalles a este respecto, ni tampoco en los debates sobre el contenido racista del film o la doble moral que pueda conllevar el argumento.

Lo que me parece interesante comentar en relación con esto tiene que ver en cierta medida con la idea de mito. Desafortunadamente, la llegada de colonizadores a un "Nuevo Mundo" que, junto con su población autóctona, es destruido por la codicia de los primeros, no es un mito. Es una situación que se ha repetido numerosas veces a lo largo de la historia. Sin embargo, y a pesar de tratarse de un film futurista, dicha historia adquiere en Avatar un corte mítico. Se recupera esta historia y se le añade, tomada de Pocahontas, la idea de la conexión espiritual con la naturaleza, resituando la acción en un nuevo contexto.

Si, como señala García Templado[3], tomamos en cuenta la definición de mito de Levi-Strauss como una "creación cultural que estructura el pensamiento articulado, en el que categorías empíricas pueden ser utilizadas para formalizar ideas abstractas que toman como referente algún aspecto de cierta concepción del mundo" y si, como el mismo García Templado indica, la completamos con la visión de T. S. Eliot, que veía en el mito "un correlato objetivo en la expresión poética que podía descubrir sentimientos profundos, mejor que la utilización de palabras abstractas", entenderemos cómo esta historia con función moralizante articula una determinada concepción del mundo, donde entran en juego el bien y el mal, la justicia, los derechos humanos, etc.

En este sentido, la historia de colonización sería un mito contemporáneo, surgido durante la des-colonización y narrado según diferentes parámetros, adaptaciones y evoluciones desde este momento.

Así, por un lado, las referencias a Pocahontas podrían ser vistas simplemente como una manifestación de la reactualización y la cita defendidas hasta la saciedad por la Posmodernidad. Pero por otro, podrían ser vistas como una recontextualización de este mito colonial -con los valores que conlleva, independientemente de que los defendamos o no-  que necesita ser contado a las nuevas generaciones en su propio lenguaje de "nativos digitales". Las generaciones de jóvenes de hoy en día -que viven interconectados en el tiempo real de las redes y para los que el "futuro ya está aquí" gracias a la tecnología- necesitan escuchar los mitos contados por avatares en tiempo futuro.

Independientemente de cómo se haga, con qué lenguaje, estas historias de corte "mítico" tienen que se contadas. Y esta regulación de los imaginarios sociales, esta transmisión de ciertas concepciones del mundo, ha sido durante mucho tiempo la función del cine. Aunque sus estructuras hayan cambiado, sus lenguajes y sus formas de consumo sean diferentes, el cine sigue teniendo el poder de contar historias y de readaptarlas a nuevos contextos como, en este caso, el de la sociedad digital.

[1] Ver "Cómic Cinematizado. Una Propuesta Estética: Realismo de Tercer Orden"

[2] Ver "La Pantalla como Ventana. Alicia a través del Espejo"

[3] García Templado, J., Ni es Cielo Ni es Azul. Estética de la Recepción. Ensayos de Semiótica Escénica, Narrativa y Publicidad. Ed. Laberinto, Madrid, 2004. Pág. 225 y ss.