¿Cómo ha cambiado el Arte Digital los espacios expositivos? | MERVE KARAOĞLU CAN

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La rápida e inevitable entrada de las nuevas tecnologías, especialmente los ordenadores, en todas las áreas de la vida de los individuos durante el siglo XX ha provocado cambios en las estructuras sociales. En particular, ha tenido lugar una diferenciación de la percepción de los individuos con respecto al entorno a través de los instrumentos de comunicación, que pueden obternerse de forma económica y sencilla hoy en día. Srenay Sahin explica este cambio provocado por el desarrollo tecnológico en los sentidos de las personas citando a Marshall McLuhan:

“La externalización de una u otra división de los sentidos entre las habilidades que emergen del progreso tecnológico fue una característica tan común en el ultimo siglo, que hot comprendemos por primera vez en la historia cómo empezaron estas metamorfosis culturales. Quienes vivieron en inicio de una nueva tecnología con el alfabeto o la radio reaccionan más significativamente porque inmediatamente emergieron nuevas ratios sensoriales del avance tecnológico del ojo o del oído, presentado a la gente un mundo sorprendente y totalmente Nuevo, recordándoles una nueva “integración” o una nueva interacción de todos los sentidos juntos. Sin embargo, a medida que cada sociedad integra sus nuevos hábitos perceptivos en todos los campos de la investigación y la cooperación, el shock experimentado al principio desaparece lentamente y se pierde. De hecho, la revolución real tienen lugar en la fase de “adaptación” surgida subsecuentemente y continua del mismo modo en toda la vida personal y social hacia un Nuevo modelo perceptivo creado por las nuevas tecnologías”[1].

Los nuevos modos de percepción han cambiado tanto la visión del espectador sobre la obra de arte como sus expectativas de la misma, debido a que la interacción del espectador con la obra de arte es paralela a la armonización de la obra de arte con las necesidades de su tiempo. Así, un individuo puede recocer su propia cultura, en interacción con diferentes cultural y con su desarrollo personal. Esta situación a impulsado a los artistas, que responden a su entorno, hacia un intenso uso de las tecnologías en el desarrollo de sus obras.

Con los cambios en las formas de producción de arte, los lugares donde éste se exhibe han empezado también a convertirse en lugares donde se prioriza la experiencia del espectador. En este texto se analiza, precisamente, cómo estos lugares se han abierto a la experiencia del público.

Espacios expositivos y el Cubo Blanco

Hay muchas posibles definiciones de los términos exposición y exhibir. Mientras el Dictionary of Art Terms and Definitions describe la palabra exposición (exhibition) como “las obras y materiales expuestos, mostrando públicamente los productos artísticos o similares”, Yani Herreman la define de la siguiente manera:

“Una exposición es un medio de comunicación basado en objetos y sus elementos complementarios, presentados en un espacio determinado que uso técnicas de interpretación especiales y secuencias de aprendizaje enfocadas a transmitir y comunicar conceptos, valores y/o conocimiento”[2].

En el siglo XX se desarrollaron dos tipos de aproximaciones a los espacios expositivos del museo. El primero de ellos es una arquitectura museística en la que las obras de arte se exponen trayéndolas al primer plano en un entorno neutral, imparcial. La segunda es una arquitectura museal que integra las obras de arte en el edificio. El crítico de arte Brian O’Doherty sugirió el término “Cubo Blanco” para definir los espacios expositivos de este período. Así, sosteniendo la primera de las aproximaciones mencionadas, el concepto de “cubo blanco” se refiere a un espacio ideal que excluye cualquier tipo de elemento que evitan que la obra de arte sea reconocida como “arte”: es un espacio aislado de cualquier factor que llame la atención sobre nada que no sea la obra de arte en su proceso de evaluación. Según esta explicación, en el espacio,

“cualquier tipo de contacto con el mundo externo debe evitarse, por lo que generalmente se eliminan las ventanas. Las paredes son blancas. La principal fuente de luz es el techo. Los suelos de madera están lo suficientemente pulidos para que escuches tus propios pasos o están cubiertos con alfombras de modo que puedas caminar silenciosamente, con los ojos en las paredes”[3].
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Izq. Museo Picasso, Barcelona © 2013, Merve Karaoğlu Can
Dcha. Galleria Nazionale D’arte Moderna, Roma, © 2014, Merve Karaoğlu Can

Esta concepción ha dado paso automáticamente a la segunda aproximación al espacio museístico, que resulta de la conversión del sistema en disciplinas artísticas interactivas. En ella ya no es posible pensar el espacio separadamente de la obra de arte, ni ésta de su público.

El Arte Digital y el Nuevo Concepto de Exposición

Según el Digital Art Practices & Terminology Task Force, el término “digital” define “un tipo de datos compuestos de (o un sistema que emplea) niveles o pasaos discretos, como puestos a los datos análogos continuamente variables, mientras que el “arte digital” se define como “arte creado con uno/a o más procesos o tecnologías digitales”[4].

De hecho, es difícil categorizar las obras de arte obtenidas a través de tecnologías digitales debido a su mezcla de diferentes disciplinas. Por tanto, y atendiendo al medio, todas las obras de arte obtenidas en un entorno informático podrían denominarse “arte digital”. Aplicaciones, instalaciones, películas, vídeo, animaciones, hologramas, narraciones hiper-textuales, simulaciones, arte de realidad virtual o aumentada o videojuegos pueden ser aceptados como obras de arte digitales según su contexto. Las más comunes en espacios expositivos, cine y vídeos, son las que se analizarán en este texto.

En el arte digital, las posiciones de la obra de arte y el público han dejado según una relación inactivo-inactivo o inactivo-activo para generarse según una lógica en la que ambos elementos son activos. El individuo frente a la obra ha empezado a desarrollar tareas como preguntar y recibir respuestas, a experimentar los nuevos resultados que emergen de interactuar con la obra y a extraer placer estético o conocimiento de ello. Por tanto, este individuo ya no es “publico”, sino un participante/usuario de la obra. Esta situación he generado un patrón en el que los participantes/usuarios visitan las exposiciones esperando pasar mucho más tiempo en ellas. Bruce Wands ha resumido este proceso en su libro Art e de la Era Digital (Art of the Digital Age):

“Los aspectos mentales y emocionales de experimentar el arte son un tema sobre qué tipo de reacción provocará una obra de arte en el público. Si una obra no puede generar curiosidad y atraer al público en un nivel emocional, será imposible pasar tiempo con ella”[5].

Algunos estándares espaciales de los lugares de exposición han estado determinados hasta ahora, pero estos estándares asociados a métodos expositivos tradicionales se transforman con la propia estructura cambiante de las obras de arte. El usuario/participante ya no se queda de pie delante de la obra y la contempla varios minutos. Al contrario, ha empezado a desarrollar comportamientos como moverse alrededor de la obra y realizar acciones físicas para activarla. Como resultado indispensable de esta movilidad, la forma y función del espacio ha cambiado. Una de las obras expuestas en la Bienal de Arquitectura de Venecia de 2014 puede servirnos como ejemplo de esta situación, en tanto que crea formas en el suelo al detectar la posición de los usuarios. Se ha observado que a medida que los usuarios/participantes reconocen el efecto de su presencia en la obra y el retorno de este efecto, empiezan a intensificar su relación con ella, por ejemplo, bailando en el área durante largos ratos, superando las convenciones asociadas de antemano al espacio.
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La Biennale di Venezia, 14 Mostra Internazionale di Architettura, Venecia, Italia
© 2014, Merve Karaoğlu Can

Conscientes de la necesidad de alcanzar una percepción con múltiples capas para que las obras de arte digitales y los usuarios/participantes puedan interactuar, los artistas producen obras que despiertan los sentidos del oídos, olfato y tacto. En estos casos, es necesario analizar bien la acústica del espacio para evitar que las obras interfieran unas con otras y con otros sentidos cuando varias comparten el mismo espacio. Por ejemplo, las obras que tienen una particular intensidad auditiva y visual pueden exhibirse – como en el caso del Museo del Novecento de Milán – usando un botón de activación de la obra, que de otro modo permanecería apagada y en silencio. Esta es, en realidad, una solución temporal. Si es posible, lo ideal sería exponer estas obras en espacio fácilmente intercambiables, diseñados de acuerdo con principios de flexibilidad y donde los límites de cada obra estén bien definidos.
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Izq. Museo del Novecento, Milan © 2014, Merve Karaoğlu Can
Dcha. Museo Nazionale Della Scienza e Della Technologia Leonardo Da Vinci, Milan © 2014, Merve Karaoğlu Can
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En los sistemas tradicionales de exposición, el uso de las superficies de las paredes mantiene una importancia preeminente, mientras que el suelo, el techo y los elementos de iluminación se mantienen como herramientas de orientación para generar acercamiento a la obra. Estos límites del uso del espacio desaparecen a menudo en el caso de proyectos expositivos interactivos y digitales, y la exposición se extiende hacia un espacio más amplio. En otras palabras, los límites espaciales se vuelven invisibles para el usuario/participante. Un de las obras vistas en el Museo İş Bank de Estambul puede ser un ejemplo de cómo las superficies pueden usarse activamente. Otro ejemplo, en este caso, de la Bienal de Arquitectura de Venecia, muestra cómo los límites del espacio pueden dibujarse a medida, según las propias necesidades de la obra.
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Türkiye İş Bank Museum, Estambul © 2014, Merve Karaoğlu Can
La Biennale di Venezia, 14. Mostra Internazionale di Architettura, Venecia © 2014, Merve Karaoğlu Can

Cuando el público no tiene información del espacio en el que están, se modifica su estado físico y psicológico. A menudo, el arte digital juega con este desequilibro generando diferentes comportamientos y percepciones espaciales. Por esta razón, los elementos que ayudan a dar forma a la percepción espacial son importantes en esto casos, ya que evitan que el público pierda experiencia por no saber qué hacer o cómo comportarse. Por ejemplo, en el Triennale Design Museum de Milán los elementos para guiar e informar al espectador se usan además para generar una intervención activa, y amplían el ámbito de presencia frente a la obra para ampliar el área de la propia obra. Es más, se convierte en un área tan amplia que se desdibuja con el espacio de otras obras. En este caso, se crea una clara percepción por medio de las relaciones perceptivas que se establecen entre las(s) obras(s) y el espacio.
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Triennale Design Museum, Milan © 2014, Merve Karaoğlu Can

Aunque el “arte digital” es un fenómeno cultural delimitado y asociado a los nuevos medios, éstos juegan también un papel fundamental en el espacio museístico más allá de la creación. Su uso se ha extendido también para la relectura del pasado y de lugares con un particular valor histórico, La lavandería de la Casa Batlló de Barcelona, es un buen ejemplo de ellos. La particular función de este espacio en la época de uso de la casa se transfiere al espectador, creándose un nuevo entorno y una nueva percepción-recreación de la realidad a través de medios digitales.
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Casa Batlló, Barcelona © 2013, Merve Karaoğlu Can

Conclusión

Hoy en día, las tecnologías tienen efectos sobre todos los aspectos de la vida, convirtiéndose también en una parte fundamental del mundo del arte. En el siglo XXI, mientras surgen nuevas formas de expresión y nuevos productos artísticos asociados a los nuevos medios, es inevitable que los métodos y los expositivos cambien también para adaptarse a las obras de arte contemporáneo y sus necesidades. Debido a sus diferencias con el arte tradicional, el arte digital debe presentarse al público no sólo de un modo que permita comprender su significado, sino también que contribuya al propio proceso por el que el público genera el sentido de la obra. En otras palabras, el usuario/participante se convierte en el “actor central”, especialmente en aquellas obras que trabajan con medios digitales y con el propio espacio en el que se exhiben. Este espacio ha empezado a transformarse con cada nueva aplicación técnica para devenir interactivo, lúdico e instructivo. Con este objetivo, las preferencias con respecto a los elementos propios del espacio expositivo han cambiado también en función de las obras. Los estándares de colores y materiales de las paredes-techos-suelos se han desdibujado y el equipamiento técnico de la obra y el espacio han dejado de ser elementos que el usuario/participante no debería ver. Al contrario, deben adaptarse y responder a la obra y a las acciones del usuario para permitirle sacar el mayor partido de la obra a partir del propio diseño del espacio.
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Notas

[1] Serenay Sahin, Changes in Space, Body, Perception in Art with the Digital Revolution (İstanbul: Marmara University Fine Arts Institute, 2010), 4-5.

[2] Yani Herreman, ‘Running a Museum:A Practical Handbook’, Display, Exhibits and Exhibitions (Paris: ICOM International Council of Museums Press, 2004), 91-103.

[3] Brian O’Doherty, Inside the White Cube: The Ideology of the Gallery Space, trans. Ahu Antmen (Istanbul: Sel Publishing, 2010), 31.

[4] John S. Shaw, Glossary of Digital Art and Printmaking, (Digital Art Practices & Terminology Task Force-DAPTTF, 2005), disponible online.

[5] Bruce Wands, Art of The Digital Age, trans. Osman Akınhay (İstanbul: Akbank Press 2006), 10-11.

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